Choisir la bonne meilleure unité de départ d'ENDLESS Legend 2 façonne chaque bataille des vingt tours suivants sur le monde inondé de Saiadha. Comme la planète est à moitié océanique, presque chaque armée de départ rencontre les forces d'une autre faction sur l'eau avant même qu'une seule tour de siège ne soit construite, et votre choix d'unité précoce décide si ce contact se termine par une escarmouche mineure ou par une guerre qui déferle sur toute la carte.
Pourquoi le choix de votre première unité compte tant dans ENDLESS Legend 2
Chaque faction de Saiadha débloque son roster via une progression par paliers, mais les trois ou quatre premières unités d'armée que vous recrutez ne sont pas de la « chair à canon jetable ». Elles protègent votre héros, capturent des villages, explorent les côtes couvertes de brume et tiennent les points d'étranglement pendant que votre économie rattrape son retard. Les tests communautaires sur la branche de la version 1.0 montrent qu'un joueur qui aligne une armée de départ bien adaptée tend à déferler vers le tour 18, tandis que les joueurs qui ont mal lu le terrain de la carte sont généralement déjà sur la défensive au tour 25.
La raison en est qu'ENDLESS Legend 2 retravaille la formule 4X autour d'une double carte. Les tuiles terrestres génèrent de la Poussière, de l'Industrie et de la Science ; les tuiles marines génèrent de la Nourriture, de la portée de vision et de la manœuvre navale. Selon la page officielle Steam d'ENDLESS Legend 2, les factions asymétriques apportent des « héros puissants » et de « grandes armées » dans une course aux secrets enfouis, et cette conception asymétrique signifie qu'aucune unité unique ne remplit tous les rôles de départ. Un choix d'Infanterie à distance peut être d'élite sur une péninsule désertique mais inutile dans un couloir côtier où les galères dominent l'approche.
C'est pourquoi ce guide décompose les choix de départ par catégorie de rôle (siège, naval/mer, mené par un héros et cœur d'armée) plutôt que de vous donner une seule réponse « meilleure ». Si vous souhaitez une comparaison plus générale de la façon dont les huit factions de lancement se classent les unes par rapport aux autres, le classement des factions offre le contexte stratégique plus large, tandis que cet article se concentre sur les unités d'armée que vous recrutez dans les trente premiers tours.
| Pression de départ | Rôle de départ idéal | Pourquoi ça gagne tôt |
|---|---|---|
| Départ désertique enclavé | Cœur d'Infanterie + à distance | Tient les villages, protège le héros, ignore les routes navales |
| Péninsule côtière | Unités navales/mer en premier | Contrôle le littoral, bloque les raids amphibies |
| Frontière contre un voisin agressif | Petite armée menée par un héros | Les stats du héros dominent quand le nombre d'unités est faible |
| Beaucoup de villages indépendants à proximité | Éclaireur rapide/monté | Capture l'économie neutre avant les rivaux |
Le tableau ci-dessus est le cadre que j'utilise pour recommander les unités ci-dessous, car la question de la « meilleure unité de départ » est en réalité une question de « meilleure unité de départ selon vos conditions d'apparition ». Les joueurs qui ont rejoint le lancement 1.0 sur le subreddit r/EndlessLegend rapportent systématiquement que leurs trois premiers achats d'unités d'armée ont compté plus que la faction choisie.
Choix de départ axés sur la terre : lignes d'Infanterie, d'unités à distance et de Juggernaut
Si votre capitale apparaît à l'intérieur des terres, vos menaces précoces sont les factions mineures, les villages neutres et le voisin agressif occasionnel. Le build de départ axé sur la terre qui a fait ses preuves depuis le lancement 1.0 associe une unité d'Infanterie de première ligne à une unité à distance en retrait, puis ajoute un Juggernaut comme pièce d'ancrage dès que la caserne de niveau 2 de la ville est opérationnelle. La ligne Juggernaut en particulier fonctionne comme l'une des meilleures unités d'armée d'ENDLESS Legend 2 que vous puissiez aligner dans les trente premiers tours, car elle absorbe les punitions pendant que votre ligne arrière inflige des dégâts réguliers.
Infanterie : la première ligne ancrée
Les recrues d'Infanterie sont l'unité la moins chère que vous puissiez acheter, et c'est exactement pourquoi elles restent pertinentes au-delà du tour 10. Elles sont peu coûteuses à remplacer, elles peuvent garnir des villes sans peser sur votre limite d'armée, et elles tiennent leur formation pendant que votre héros contourne l'ennemi. Le compromis est que les dégâts bruts de l'Infanterie sont faibles, donc l'unité brille dans un rôle d'écran et de pivot plutôt que dans un rôle d'exécution.
Si vous souhaitez une ventilation plus exhaustive de chaque archétype d'Infanterie, la liste complète des unités d'ENDLESS Legend 2 les répertorie, mais en résumé, l'Infanterie évolue vers l'un des trois chemins de niveau 2 : défensif (mur de boucliers), offensif (charge) ou hybride. Pour un build de départ, le chemin défensif est le plus sûr car il vous permet d'absorber la frappe initiale d'un voisin au tour 12 pendant que votre économie est encore fragile.
À distance : le moteur de dégâts de la ligne arrière
Les unités à distance dans ENDLESS Legend 2 infligent des dégâts solides depuis la deuxième rangée et contrevent la plupart des poussées précoces d'Infanterie. Depuis la 1.0, les dégâts à distance sont équilibrés de sorte que deux escouades à distance plus votre héros peuvent généralement briser le moral d'une armée ennemie unique, ce qui signifie que le choix à distance est la réponse la plus propre à un voisin qui inonde votre frontière de chair à canon bon marché.
| Rôle | Force | Faiblesse | Meilleur affrontement précoce |
|---|---|---|---|
| Infanterie (défensive) | Peu coûteuse, remplacement rapide, tient la ligne | Dégâts faibles, vulnérable aux tirs concentrés | Contre un voisin agressif |
| À distance | Dégâts élevés en ligne arrière, brise la chair à canon | Vulnérable au corps à corps, nécessite un écran | Contre les villages de factions mineures |
| Juggernaut | PV élevés, contrôle de zone, pièce d'ancrage | Recrutement lent, coûteuse | Contre les héros ennemis d'élite |
Les affrontements ci-dessus sont les mêmes schémas que soulignent les guides communautaires de la 1.0. Le choix à distance gagne le début de partie parce que la plupart des armées de départ ne contiennent ni unité aérienne ni flankeur rapide, donc la deuxième rangée est en sécurité. Le Juggernaut gagne le milieu de partie parce que son réservoir de PV absorbe les contre-attaques pendant que votre héros se repositionne pour le coup fatal.
Juggernaut : le premier gros investissement
La ligne Juggernaut est une unité d'ancrage lourde qui se débloque une fois votre caserne améliorée au niveau 2. Ce n'est pas une unité « de départ » au sens strict parce que vous ne l'aurez pas au tour 1, mais c'est le premier achat majeur d'unité d'armée que la plupart des joueurs devraient viser, et il améliore considérablement le taux de victoire de tout le build de départ. Les joueurs qui sautent l'investissement Juggernaut tendent à perdre leur premier engagement majeur, tandis que les joueurs qui synchronisent le recrutement du Juggernaut avec leur première grande expansion tendent à déferler.
Choix de départ navals et axés sur la mer : galères, transports et contrôle côtier
Saiadha est environ 60 % océan, ce qui signifie que la plupart des armées de départ finiront par se battre sur l'eau au moins une fois avant que la première tour de siège ne soit pertinente. Les unités navales d'ENDLESS Legend 2 ne sont pas optionnelles — elles sont votre moyen de vous déplacer, d'explorer et d'empêcher une faction agressive de débarquer sur votre littoral non gardé. Le verdict de la communauté après le lancement 1.0 est qu'ignorer la mer pendant les quinze premiers tours est l'un des moyens les plus rapides de perdre une campagne, même sur un départ enclavé, car les rivières et les lacs comptent toujours comme des eaux navigables.
Pourquoi les unités marines sont non négociables
Les unités marines dans ENDLESS Legend 2 se divisent en trois rôles : galères de combat, navires de transport et navires de soutien. Les galères de combat engagent les flottes ennemies et assiègent les villes côtières. Les transports déplacent votre armée terrestre à travers l'eau pour capturer des continents lointains. Les navires de soutien étendent la vision et révèlent les côtes couvertes de brume. La meilleure unité de départ de la catégorie navale est celle de ces trois rôles que votre géographie de départ exige en premier.
Un joueur apparu à côté d'un couloir océanique contesté voudra une galère de combat au tour 3. Un joueur apparu sur une petite chaîne d'îles voudra un transport. Un joueur apparu dans une baie abritée voudra un navire de soutien pour la vision. L'erreur que font les nouveaux joueurs, selon les rapports de la communauté, est de recruter une « unité navale » sans préciser le rôle, puis de se demander pourquoi leur galère perd contre une contre-flotte concentrée.
Galères, transports et l'économie maritime
Les unités navales sont aussi liées à l'économie maritime, l'un des nouveaux systèmes de la version 1.0. Les villages côtiers génèrent de la Nourriture et de l'Influence, mais seule votre marine peut les atteindre de manière fiable. Une flotte de départ de deux galères et un transport suffit généralement pour sécuriser un flux de revenus côtier et empêcher un voisin de faire passer des colons en contrebande sur votre continent, tandis qu'une flotte de départ de quatre galères est excessive sauf si vous êtes apparu directement à côté d'une capitale hostile.
| Rôle d'unité marine | Tâche principale | Meilleur scénario de départ | Erreur courante |
|---|---|---|---|
| Galère de combat | Couler les flottes ennemies, bloquer les ports | Apparition près d'un voisin naval agressif | Recruter sans escorte |
| Transport | Déplacer les armées terrestres à travers l'eau | Apparition sur une île ou une péninsule | Transport vide (sans escorte) |
| Navire de soutien | Étendre la vision, révéler le littoral | Apparition dans un océan brumeux | Ignorer complètement la vision |
Le tableau ci-dessus est la règle empirique sur laquelle la communauté s'est accordée après le lancement 1.0. Si vous êtes encore en train de construire votre limite d'armée et votre roster d'unités, l'explication de la taille d'armée et de la limite d'unités couvre le nombre d'unités que vous pouvez aligner simultanément, qui est la véritable contrainte derrière les décisions d'« unité de départ » sur une carte navale.
Quand sauter la mer et partir sur du tout-terre
Il y a un cas où sauter la mer est correct : quand votre capitale est enclavée dans l'intérieur désertique, loin de toute côte. Dans cette apparition, la « meilleure unité de départ » est une escouade d'Infanterie bon marché plus une escouade à distance, car votre unité marine restera inactive pendant quinze tours pendant que vous vous battez sur terre. Même là, vous devriez recruter un navire de soutien dès que vous pouvez vous permettre la Poussière, car le brouillard côtier est la source la plus courante de défaites du type « je n'ai pas vu cette armée arriver » dans les trente premiers tours.
Choix de départ menés par un héros : quand le héros est l'armée
Chaque faction d'ENDLESS Legend 2 aligne des héros puissants, et la version 1.0 a misé davantage sur l'asymétrie des héros — le héros de chaque faction possède des passifs uniques, des emplacements d'équipement et des bonus d'armée. Selon la page officielle du magasin, les héros sont ce qui rend les huit factions de lancement mécaniquement différentes, et cela signifie que votre héros compte effectivement comme l'une de vos unités de départ. La meilleure composition d'armée de départ voit souvent le héros infliger 40 à 60 % des dégâts totaux pendant que les unités de soutien existent pour écran, contournement et absorption des représailles.
Pourquoi les unités de héros d'ENDLESS Legend 2 dominent le combat précoce
Le calcul est simple. Votre héros est recruté gratuitement, le héros monte de niveau en combattant, et les emplacements d'équipement du héros se débloquent au fil de la campagne. Un héros de niveau 3 avec deux pièces d'équipement de base infligera plus de dégâts qu'une unité de niveau 1 fraîchement recrutée, et le héros continuera à progresser plus vite que n'importe quelle unité que vous puissiez recruter dans les vingt premiers tours. Les unités de héros d'ENDLESS Legend 2 ne sont pas un luxe — elles sont votre source de dégâts la plus efficace dans l'engagement de départ.
C'est aussi pourquoi l'archétype « armée de héros » reste l'un des départs les plus forts pour les factions capables d'aligner plusieurs héros (la philosophie de conception proche des Allayi et les nouvelles additions de la 1.0). Une armée de départ à deux héros plus un écran d'Infanterie bon marché peut nettoyer trois villages de factions mineures avant le tour 15, tandis qu'une armée de six recrues serait encore en train de recruter au tour 18.
Synergie : associer le héros à la bonne ligne d'unités
La bonne association de héros n'est pas « le héros le plus fort ». C'est le héros dont les passifs renforcent la ligne d'unités que vous avez réellement recrutée. Un héros qui accorde des bonus de dégâts à distance veut une armée axée sur la distance. Un héros qui accorde des bonus de combat naval veut une escorte de galères. Un héros qui accorde une défense à toute l'armée veut un ancrage Juggernaut. Si vous souhaitez une analyse approfondie faction par faction sur quels héros mènent quels builds, le guide meilleure faction pour la Science et les synergies d'unités couvre les combinaisons les plus populaires.
| Archétype de héros | Meilleure ligne d'unités associée | Effet de départ |
|---|---|---|
| Héros à bonus de distance | Cœur à distance + écran d'Infanterie | Double les dégâts de la ligne arrière au tour 12 |
| Héros à bonus naval | Galère de combat + transport | Gagne les engagements côtiers outright |
| Héros à bonus de défense | Juggernaut + Infanterie | Absorbe les frappes initiales, contre-attaque |
| Héros à bonus d'économie | Chair à canon bon marché + éclaireurs | Déferlement via expansion plus rapide |
Quand le héros doit mener seul le départ
Il y a un cas particulier où le héros est toute l'armée de départ : les deux premiers tours d'une campagne, avant que votre caserne ne soit opérationnelle. Pendant cette fenêtre, votre héros peut s'occuper seul d'un village de faction mineure si le village est en dessous d'un certain seuil de force. Les joueurs qui apprennent cette fenêtre de timing peuvent sécuriser un village gratuit, de l'XP gratuite et de l'Influence gratuite au tour 2, ce qui est l'un des départs les plus efficaces de la 1.0.
Choix de départ axés sur le siège : quand votre ennemi est déjà en ville
Si votre premier ennemi majeur est une ville (ce qui est le scénario 1.0 le plus courant une fois le jeu passé la phase d'expansion précoce), alors la meilleure unité de départ change encore. Les unités de siège d'ENDLESS Legend 2 sont les unités lourdes, lentes et coûteuses qui existent pour briser les positions fortifiées. Ce ne sont pas des unités de départ au sens « recrutement au tour 1 », mais ce sont les unités autour desquelles vous devriez planifier votre économie au tour 15, car chaque campagne finit par se transformer en guerre de siège.
Pourquoi les unités de siège changent le calcul
Une arme de siège inflige des dégâts bonus aux fortifications de ville, mais elle est lente, coûteuse et vulnérable aux tirs de contre-batterie. L'erreur que font les nouveaux joueurs est de recruter une arme de siège avant d'avoir une armée d'écran, puis de perdre l'arme de siège à un contournement concentré. Le build de départ correct est : écran d'Infanterie, ligne arrière à distance, bonus de héros, puis arme de siège comme quatrième recrue. Au moment où l'arme de siège est sur le terrain, votre armée d'écran peut contenir les contre-attaques ennemies assez longtemps pour que l'arme de siège fasse son travail.
| Phase de siège | Armée optimale | Erreur courante |
|---|---|---|
| Approche | Éclaireur + héros | Marcher l'arme de siège dans le brouillard |
| Mise en place | Écran d'Infanterie + à distance | Déployer sans vision |
| Siège | Arme de siège + ancrage Juggernaut | Pas d'ancrage, arme isolée |
| Défense contre contre-attaque | Armée complète en réserve | Brûler les réserves en attaque |
Le schéma ci-dessus est ce que la communauté appelle le « cycle de siège » — vous approchez avec de la vision, vous écrannez pendant la mise en place, vous assiégez avec un ancrage Juggernaut, et vous gardez des réserves pour l'inévitable contre-attaque. Si vous souhaitez une ventilation plus approfondie de la faction qui gère le mieux la phase de siège, la comparaison de tiers de l'Ordre de Zelevas et des Severed Claws met en lumière les factions leaders de cet archétype.
Choix hybrides qui fonctionnent dans n'importe quelle phase
Il y a un archétype de départ « toujours efficace » qui relie les quatre catégories : le quatuor Infanterie bon marché, à distance, héros, navire de soutien. Recrutez ces quatre dans cet ordre, et vous pouvez pivoter vers une poussée terrestre, une poussée navale, une poussée menée par un héros ou une poussée de siège sans reconstruire votre économie. Les joueurs qui suivent ce départ en quatuor rapportent les transitions de milieu de partie les plus fluides, car les mêmes quatre unités restent pertinentes dans chaque phase de la campagne.
Conseils avancés pour choisir la meilleure unité de départ d'ENDLESS Legend 2
Au-delà des catégories de rôles ci-dessus, quelques heuristiques avancées séparent un départ compétent d'un excellent départ. Ce sont les schémas que les joueurs expérimentés de la 1.0 utilisent pour gagner deux ou trois tours de tempo supplémentaires, et ils font la différence entre gagner une campagne en difficulté Standard et la gagner en Endless.
Lisez la carte avant de recruter
La plus grande erreur que font les nouveaux joueurs est de recruter une unité « best in slot » sans vérifier le terrain environnant. Un départ naval dans un désert enclavé est de la Poussière gaspillée. Un départ de siège à côté d'un voisin agressif est une défaite différée. Passez les deux premiers tours à explorer, puis recrutez en fonction de ce que vous voyez réellement, pas d'un classement générique. C'est aussi pourquoi le classement des factions est un point de départ, pas une réponse finale.
Surveillez la limite d'armée, pas seulement le niveau des unités
Votre limite d'armée est le plafond strict du nombre d'unités que vous pouvez aligner, et elle croît lentement. Une erreur courante est de recruter six unités bon marché et de découvrir que vous ne pouvez pas recruter l'ancrage Juggernaut dont vous avez réellement besoin. Le schéma correct est de garder un ou deux emplacements de limite d'armée libres en permanence, pour que la prochaine recrue « indispensable » soit toujours disponible. Le guide de taille d'armée couvre les chiffres exacts, mais la règle empirique est : ne remplissez jamais votre limite d'armée avant le tour 20.
Ne recrutez pas de doublons de la même ligne
Une deuxième escouade d'Infanterie est rarement meilleure que votre première escouade à distance, car la valeur marginale d'un deuxième exemplaire de la même unité est bien inférieure à la valeur marginale d'une nouvelle ligne d'unités. Les tests communautaires sur la branche 1.0 suggèrent que les armées avec quatre lignes d'unités différentes surpassent les armées avec huit exemplaires d'une seule ligne, car la diversité vous donne plus d'options tactiques dans n'importe quel engagement.
Gardez le Juggernaut pour le bon combat
Le Juggernaut est un ancrage puissant, mais il est coûteux et lent à recruter. L'erreur est de le recruter au tour 12 puis de l'utiliser pour nettoyer un village qu'il n'a pas besoin de nettoyer. Gardez le Juggernaut pour la première vraie bataille — une faction mineure contestée, une frontière hostile ou une mise en place de siège. Utilisé au bon moment, un seul recrutement de Juggernaut peut décider de tout le tempo du milieu de partie.
Questions Fréquentes
Quelle est la meilleure unité de départ d'ENDLESS Legend 2 pour un nouveau joueur ?
Il n'y a pas de choix universel unique, car le terrain de Saiadha décide de la réponse. Sur une apparition enclavée, recrutez d'abord un Défenseur d'Infanterie pour tenir les villages et protéger votre héros. Sur une apparition côtière, recrutez d'abord une galère de combat pour contrôler le littoral. Les trois premiers tours devraient être consacrés à l'exploration de la carte, pas à s'engager dans un build.
En quoi les unités navales d'ENDLESS Legend 2 diffèrent-elles des unités marines ?
Les termes sont utilisés de manière interchangeable par la communauté, mais en pratique, les galères de combat gèrent les flottes ennemies, les transports déplacent les armées terrestres à travers l'eau, et les navires de soutien étendent la vision. La plupart des builds de départ ont besoin d'une de chaque au tour 12, car les trois rôles couvrent trois problèmes différents (combat, mobilité, éclairement).
Les unités de siège d'ENDLESS Legend 2 valent-elles la peine d'être recrutées tôt ?
Les unités de siège sont puissantes, mais ce ne sont pas des choix de début de partie parce qu'elles sont coûteuses, lentes et vulnérables aux tirs de contre-batterie. Le meilleur build de départ recrute une arme de siège comme quatrième achat majeur d'unité, après un écran d'Infanterie, une ligne arrière à distance et un ancrage Juggernaut. Recruter une unité de siège avant le tour 15 signifie généralement la perdre à un contournement concentré.
Quelle est l'importance des unités de héros d'ENDLESS Legend 2 au départ ?
Les héros ont une énorme importance. Un héros de niveau 3 avec deux pièces d'équipement peut infliger plus de dégâts qu'une unité de niveau 1 fraîchement recrutée, et les héros montent de niveau plus vite que n'importe quelle unité que vous puissiez recruter dans les vingt premiers tours. Les builds de départ les plus forts traitent le héros comme la source de dégâts principale de l'armée et recrutent des unités bon marché pour écran, contournement et absorption des représailles.
Puis-je gagner avec une armée de départ de chair à canon bon marché uniquement ?
Oui, aux niveaux de difficulté inférieurs, mais l'armée de chair à canon s'effondre en difficulté Standard et Endless une fois que l'IA commence à recruter des unités de niveau 2 et 3. La solution est de recruter un petit cœur d'unités bon marché plus un ancrage Juggernaut et un héros de tête, ce qui vous donne un départ stable sans trop investir dans une seule ligne d'unités.