UnitésintermediateMis à jour: 18/09/2026

Armes des unités d'ENDLESS Legend 2 : types, dégâts et meilleurs choix

Explorez tous les types d'armes des unités d'ENDLESS Legend 2 et découvrez quelles armes de mêlée, à distance et de monstre conviennent aux unités de faction après le lancement 1.0.

Les armes façonnent chaque armée dans ENDLESS Legend 2, et le nouveau roster 1.0 rend ce choix plus stratifié que jamais. Avec huit factions majeures, deux variantes rogue et un large vivier d'unités de monstres désormais entièrement jouables, le pool d'armes des unités d'ENDLESS Legend 2 s'étend des armes d'hast briseuses d'os aux reliques aux bords de corail pêchées dans les profondeurs. Ce guide détaille chaque famille d'armes de la version de lancement, associe chaque arme aux troupes qui la manient, et signale les choix d'unités uniques de faction qui changent la façon dont vous composez votre armée dès le premier tour.

Les familles d'armes au lancement

La version 1.0 d'ENDLESS Legend 2 fige six familles d'armes principales plus deux classes réservées aux monstres. Chaque famille suit le même bloc de statistiques sous-jacent : une plage de dégâts de base, une chance de critique, un indice de perforation d'armure et un trait qui définit le comportement de l'arme sur la carte tactique. Les armes sont liées au rôle d'une unité plutôt qu'à sa faction, ce qui signifie que la même Lance peut se retrouver entre les mains d'une sentinelle Tahuk ou d'un gardien Aspects si leur carte d'unité liste la maîtrise des armes d'hast.

Selon la page officielle Steam d'ENDLESS Legend 2, chaque faction est livrée avec au moins une arme signature qu'aucune autre faction ne peut recruter. Ces pièces signature sont le cœur de tout build sérieux, car elles portent l'affinité de combat de l'unité unique et débloquent des effets de combo lorsqu'elles sont associées à des compétences spécifiques. Le tableau ci-dessous résume chaque famille d'armes de la version de lancement, le rôle statistique qu'elle remplit et les catégories d'unités qui peuvent l'équiper.

Famille d'armesType de dégâtsMeilleure portéeBonus critiqueFactions détentrices (lancement)
ÉpéeMêlée / TranchantAdjacent+5%Aspects, Last Lords, Kin of Sheredyn
LanceMêlée / Perforant1 case+3%Tahuk, Sandshapers, Order of Zelevas
ArcÀ distance / Perforant4 cases+10%Aspects, Severed Claws, Kin of Sheredyn
ArbalèteÀ distance / Perforant5 cases+8%Last Lords, Order of Zelevas
BâtonMagie / Poussière3 cases+2%Aspects, Necrophage, Sandshapers
Grande hacheMêlée / ConcussionAdjacent+12%Tahuk, Severed Claws, Order of Zelevas
PinceMonstre / TranchantAdjacent+6%Necrophage, Keeper of the Depths
Carapace barbeléeMonstre / Perforant2 cases+4%Keeper of the Depths, bêtes Tahuk

Les huit familles ci-dessus constituent votre liste complète d'achats pour le patch de lancement. Tout ce qui se trouve au-delà est intégré au kit signature d'une unité unique de faction, que nous aborderons dans la section suivante. Les Necrophages, par exemple, obtiennent une Pince de base sur leurs unités de bas niveau mais passent à une Gueule barbelée sur l'élite Necrophage Larva, un échange qui change complètement la façon de les positionner sur la carte.

Comment les armes interagissent avec les statistiques des unités

Chaque arme contribue une valeur de dégâts fixe plus un multiplicateur caché qui évolue avec la Force, la Dextérité ou la Volonté du porteur, selon la famille. Les épées et les grandes haches évoluent avec la Force, les arcs et les arbalètes avec la Dextérité, et les bâtons avec la Volonté. Les armes de monstres suivent une courbe hybride qui utilise la plus grande statistique du porteur plus un bonus fixe lié au niveau de l'unité. Cela signifie qu'une Necrophage Larva de haut niveau maniant une Gueule barbelée infligera plus de dégâts qu'un gardien Kin of Sheredyn armé d'une épée, même lorsque les chiffres bruts des armes semblent identiques sur le papier.

La chance de critique est le deuxième pilier. Les armes avec un bonus critique de +10% ou plus, comme la grande hache et l'arc, sont les seules sources réalistes de dégâts en un coup contre des cibles blindées, tandis que les familles à faible critique comme le bâton sont calibrées pour la pression soutenue et l'application d'affaiblissements. La perforation d'armure est le troisième pilier : les armes à distance percent généralement 20–35% de l'armure de la cible, ce qui rend les arbalètes et les arcs idéales lorsque vous traquez une unité unique de faction avec un bouclier lourd.

Unités uniques de faction et leurs armes signature

Huit unités uniques de faction structurent le roster de lancement, et chacune est livrée avec une arme sur mesure qui n'apparaît nulle part ailleurs dans le jeu. Ces armes signature sont la principale raison de s'engager dans une faction au-delà du début de partie, car elles permettent souvent des builds mathématiquement impossibles avec une arme générique dans le même emplacement. La liste ci-dessous couvre chaque pièce signature confirmée dans le changelog 1.0 et les présentations officielles des factions.

FactionUnité uniqueArme signatureTrait
AspectsAspect SentinelHalbard de verre de maréeIgnore 30% d'armure ; +1 portée sur les cases côtières
Last LordsLast LegionnaireGrande épée forgée par le gelRalentit la cible en cas de critique ; +15% de dégâts contre fortifié
Kin of SheredynShard BearerBâton de résonanceSoigne les alliés adjacents à hauteur de 15% des dégâts infligés
NecrophageNecrophage LarvaGueule barbeléeVol de vie 20% ; applique Pourriture au toucher
TahukTideclaw StalkerFaucille de corail+2 dégâts par ennemi adjacent ; ignore la ZOC
SandshapersGlassblade DancerTranchant miroirPremière frappe ; renvoie 10% des dégâts
Order of ZelevasZealot LancerLance consacrée+20% de dégâts contre les héros ; convertit les kills en Influence
Severed ClawsClaw ReaverGriffe déchiranteDestruction d'armure ; +25% de critique contre les monstres

La Necrophage Larva mérite un examen plus approfondi car elle est l'exemple emblématique de la façon dont les nouvelles armes de monstres changent le début de partie. Sa Gueule barbelée convertit chaque coup en événement de soutenance, ce qui signifie qu'une seule Larva bien positionnée peut tenir un point d'étranglement contre une armée mixte pendant plusieurs tours sans subir de pertes. Selon les tests communautaires rapportés après le patch 1.0, la courbe de soutenance de la Larva chute vers le niveau trois, lorsque les valeurs d'armure ennemies commencent à dépasser le tick de vol de vie, donc la plupart des joueurs expérimentés utilisent l'unité comme pièce de tempo et la retirent une fois leur ligne de front établie.

L'Order of Zelevas et les Severed Claws sont les deux nouvelles variantes rogue du lancement 1.0, et toutes deux sont livrées avec leur propre entrée d'unité unique de faction. Le Zealot Lancer est calibré pour la chasse aux héros, ce qui signifie que la Lance consacrée est plus utile au milieu de partie lorsque les héros ennemis commencent à apparaître sur la carte. Le Claw Reaver est l'image miroir : sa Griffe déchirante est conçue pour briser les unités de monstres que la nouvelle rencontre du Keeper of the Depths injecte dans les armées neutres.

Unités de monstres et table de butin du Keeper of the Depths

Les unités de monstres sont la deuxième source majeure d'armes ajoutée en 1.0, et le boss Keeper of the Depths est le plus grand contributeur individuel. Vaincre le Keeper fait tomber l'une des trois rares armes de monstres, et chacune est liée à une classe d'unité de monstre spécifique plutôt qu'à une faction. Le tableau ci-dessous résume le pool de butin confirmé sur la base du changelog 1.0 et des rapports des joueurs.

ButinEmplacementLié àEffet
Pince abyssaleMonstre / MêléeTrench Horror, Necrophage Larva+35% de dégâts ; vol de vie 10%
Fouet de corailMonstre / PortéeTideclaw Stalker, bêtes Tahuk+2 portée ; tire la cible d'1 case au toucher
Roseau des profondeursMonstre / MagieTout monstre avec Volonté 8++25% durée d'affaiblissement ; dégâts de Poussière

Les joueurs qui veulent farmer le Keeper of the Depths devraient planifier autour du cycle d'apparition de la rencontre, qui se réinitialise tous les 25 tours. Le boss peut être triché avec une seule unité à distance très mobile, mais la fenêtre de kill est serrée, et le butin du Fouet de corail ne tombe que sur un kill propre (aucune perte d'armée). Pour une visite guidée plus approfondie du combat lui-même, notre guide du boss Doomwraith couvre le positionnement, le timing et l'équipement d'armes recommandé pour une tentative en solo.

Choisir les armes selon le style de jeu de faction

Le choix des armes n'est pas seulement un problème d'optimisation de statistiques ; c'est un signal de style de jeu. Les factions en 1.0 se divisent clairement en trois catégories : pression de ligne de front, usure à distance et hybrides d'invocation de monstres. Les meilleures armes d'unités d'ENDLESS Legend 2 pour chaque catégorie sont différentes, et le tableau ci-dessous associe chaque faction de lancement à sa priorité d'armes recommandée.

FactionCatégorieArmes prioritairesPourquoi
AspectsHybrideBâton, Arc, ÉpéeLa portée flexible permet de pivoter entre harcèlement et ligne de front
Last LordsLigne de frontGrande hache, ÉpéeCritique élevé et utilitaire de ralentissement verrouillent les points d'étranglement
Kin of SheredynSoutenanceBâton, ArcLe Bâton de résonance permet de longues guerres d'usure
NecrophageMonstrePince, Gueule barbeléeLa soutenance de monstre évolue avec la taille de l'escouade
TahukLigne de frontLance, Grande hacheMobilité et portée dominent la côte et les rivières
SandshapersLigne de frontÉpée, LanceLa première frappe du Tranchant miroir est une arme de tempo
Order of ZelevasChasseur de hérosLance, ArbalèteLes bonus de dégâts s'accumulent contre les cibles de niveau héros
Severed ClawsChasseur de monstresArbalète, Grande hacheLa destruction d'armure et les bonus critiques contre les monstres lourds

Les Aspects sont la faction la plus flexible de la version de lancement car ils peuvent recruter toutes les familles d'armes à distance et de magie sans pénalité diplomatique. Cela en fait un choix idéal pour une première partie, puisque vous pouvez expérimenter avec le catalogue complet d'armes d'unités d'ENDLESS Legend 2 sans vous engager dans un seul archétype. Si vous voulez voir comment les Aspects se comparent au reste du roster, notre aperçu comparatif des factions liste chaque faction majeure avec son unité phare et son arme signature.

L'Order of Zelevas est un cas plus spécialisé. Comme le bonus de la Lance consacrée ne se déclenche que contre les unités de héros, la liste de priorité d'armes de la faction change radicalement une fois le milieu de partie atteint. Avant le tour 50, une arbalète générique est souvent un meilleur choix car elle offre plus de portée contre les armées fortifiées. Après le tour 50, chaque unité recrutée devrait porter une Lance consacrée, car la densité de héros ennemis sur la carte triple environ une fois les quêtes de fin de partie débloquées.

Comment évaluer une nouvelle arme en 1.0

Une fois que vous avez recruté une unité et que vous regardez un nouveau butin d'arme, le moyen le plus rapide de l'évaluer est de comparer ses DPS effectifs au matchup le plus courant de votre roster actuel. Chaque arme en 1.0 a trois chiffres qui comptent : dégâts de base, perforation d'armure et chance de critique. Les autres champs (portée, trait, animation) sont situationnels, et vous n'avez besoin de les lire que lorsque la carte d'unité signale une synergie avec l'une de vos compétences de héros.

StatistiquePoids vs InfanteriePoids vs BlindéPoids vs HérosPoids vs Monstres
Dégâts de baseÉlevéMoyenÉlevéMoyen
Perforation d'armureFaibleÉlevéMoyenÉlevé
Chance de critiqueMoyenÉlevéÉlevéÉlevé
PortéeFaibleÉlevéMoyenMoyen
Vol de vie / SoutenanceÉlevéFaibleFaibleÉlevé

Le tableau ci-dessus est une référence rapide que vous pouvez garder ouverte en jouant. Si vous affrontez une armée composée principalement d'infanterie blindée des Last Lords, les statistiques les plus pondérées sont la perforation d'armure et la chance de critique, donc une arbalète avec un jet de critique de +10% surpassera une épée avec un jet de dégâts fixes de +5. Inversement, si vous nettoyez des camps de monstres neutres pour la table de butin du Keeper of the Depths, le vol de vie et la perforation d'armure sont les seules statistiques qui comptent car les monstres évoluent fortement au milieu de partie.

Reroll, récupération et conseils de fabrication

Le patch 1.0 a ajouté un système de récupération pour les armes, ce qui signifie que vous pouvez décomposer toute arme dont vous n'avez plus besoin en Fragments d'arme et utiliser ces fragments pour relancer le trait d'une arme conservée. Les coûts de relance évoluent avec le niveau de rareté, donc les armes Épiques coûtent environ trois fois plus de fragments que les armes Rares à relancer. La communauté a établi quelques règles empiriques après une semaine de tests :

  • Récupérez toujours les armes Communes et Peu communes qui ne correspondent pas à la liste de priorité d'armes de votre faction. Le revenu de fragments est le seul moyen d'alimenter les relances de fin de partie.

  • Ne récupérez pas une arme avec un bonus critique de +5% ou plus à moins d'avoir trois remplacements ou plus en réserve, car le critique est la statistique la plus rare à trouver à l'état sauvage.

  • Gardez vos relances pour le premier butin Épique de chaque famille. Le premier Épique est généralement celui que vous équiperez le plus longtemps, et un bon jet de trait multiplie sa valeur par deux ou trois.

Les Sandshapers et les Aspects ont une interaction unique ici : les deux factions peuvent convertir les Fragments d'arme en Poussière à un ratio de 3:1 via leurs bâtiments spécifiques à la faction, ce qui signifie qu'une arme statistiquement faible pour votre roster peut toujours être récupérée pour sa valeur économique. Les Kin of Sheredyn, en revanche, convertissent les fragments en Influence, ce qui en fait la meilleure faction pour stocker des fragments si vous prévoyez de jouer une partie axée sur la diplomatie.

Questions Fréquentes

Quelle est la meilleure arme pour une armée Necrophage en début de partie ?

La famille Pince est le meilleur choix de début de partie pour toute armée Necrophage, car chaque unité de bas niveau de la faction apparaît avec une maîtrise de la Pince et le trait applique un affaiblissement de Pourriture cumulable. Passez à la Gueule barbelée une fois que vous avez recruté au moins une Necrophage Larva, puisque le trait de vol de vie transforme l'élite en ancre de soutenance capable de tenir une ligne de front sans soutien de héros.

Comment obtenir le Fouet de corail du Keeper of the Depths ?

Vous devez vaincre le boss Keeper of the Depths lors d'un kill propre, ce qui signifie que votre armée ne subit aucune perte pendant la rencontre. Le butin du Fouet de corail est le plus rare des trois butins confirmés du Keeper, et la communauté rapporte environ 12% de chances sur un kill propre. Empilez des objets de mobilité sur votre Tideclaw Stalker le plus rapide et approchez-vous par le récif sud pour le chemin le plus court possible vers l'arène du boss.

Les armes des factions rogue sont-elles meilleures que celles des factions majeures ?

Les deux factions rogue en 1.0, l'Order of Zelevas et les Severed Claws, sont toutes deux livrées avec des armes légèrement plus fortes que les équivalents de faction majeure les plus proches, mais uniquement dans leurs matchups spécifiques. La Lance consacrée est inégalée contre les héros mais moyenne contre l'infanterie, tandis que la Griffe déchirante domine les matchups de monstres mais reste derrière une grande hache générique contre d'autres unités de ligne de front. Traitez les armes rogue comme des pièces spécialisées plutôt que des améliorations.

Les unités uniques de faction perdent-elles leur arme signature si je les capture ?

Non. Une unité unique de faction capturée ou convertie conserve son arme signature et tous les effets de son trait. C'est pourquoi convertir une unité unique de faction ennemie est l'un des plays les plus forts du milieu de partie, car vous accédez à une famille d'armes que votre propre faction ne peut pas recruter. Le compromis est que l'entretien de l'unité et la pénalité diplomatique s'ajoutent à votre propre roster, donc la plupart des joueurs n'en convertissent qu'une ou deux par campagne.

À quelle fréquence le pool d'armes change-t-il entre les patchs ?

Depuis le lancement 1.0 le 17 septembre 2026, Amplitude n'a annoncé aucun changement d'armes prévu, mais les tests communautaires sur la branche bêta suggèrent qu'un petit passage d'équilibrage arrivera dans la mise à jour du T4 2026. Le patch touchera probablement les valeurs de critique de la grande hache et de l'arc, qui surperforment actuellement dans le ladder classé, mais aucune nouvelle famille d'armes n'est attendue avant la première extension.