Tier ListintermediateMis à jour: 18/09/2026

ENDLESS Legend 2 : meilleur archer – classement des unités à distance

Trouvez le meilleur archer d'ENDLESS Legend 2 pour votre armée, avec un classement des unités à distance, des comparaisons de dégâts et les factions qui manient les arcs les plus mortels sur Saiadha.

Choisir la bonne colonne vertébrale à distance décide si votre armée s'effondre sous une charge de cavalerie ou élimine les menaces avant qu'elles ne réduisent l'écart. Après le lancement de la version 1.0 le 17 septembre 2026, chaque grande faction de Saiadha dispose désormais d'une ligne d'archers dédiée, et la différence entre une volée de canon de verre et un tireur d'élite de première ligne percutant se mesure à l'ordre des tours, au positionnement et au héros de soutien que vous apportez. Ce classement des meilleures unités à distance traverse le battage médiatique des factions et vous montre quels arcs portent réellement les batailles lorsque les tempêtes de poussière arrivent.

Alignements d'archers dans le roster 1.0

Les huit factions jouables se divisent en deux archétypes : les spécialistes à distance Bow-bound qui évoluent grâce à l'élévation et à la formation, et les lanceurs de sorts hybrides qui doublent en tant que dealers de dégâts à longue portée avec une colonne économique plus solide. Ce sont les traits de faction, et pas seulement les statistiques des unités, qui décident quelle ligne d'archers surpasse les autres sur une carte typique à six joueurs.

FactionIdentité à distanceAffinité cléType de dégâts principalVolée vs. Soutenu
Kin of SheredynHybride château-archerDéfense / FortificationPhysique (perforant)Volée depuis les murs
AspectsLanceur de sorts lié au corailDiplomatie / SymbioseMagie alignée PoussièreAura soutenue
NecrophageEscarmoucheur en essaimExpansion / AttritionPhysique (poison)Essaim soutenu
Last LordsArtilleur mauditÉconomie de PoussièrePhysique (Siège)Volée en déroute
TahukLanceur de sorts dévotScience / ReligionMagique (radieux)Rayon soutenu
SandshapersArcher des dunesFaçonnage du terrainPhysique + PoussièreVolée après changement de terrain
Order of Zelevas (Rogue)Archer à recrutement instantanéExpansion / InstantanéPhysique (perforant)Débordement de volées
Severed Claws (Rogue)Escarmoucheur frénétiqueMassacre / MouvementPhysique (saignement)Mêlée-distance soutenue

Si vous voulez une pure pression d'arc, les Kin of Sheredyn et l'Order of Zelevas sont les choix les plus sûrs car les deux exploitent les murs ou le recrutement instantané pour noyer les ennemis sous les flèches. La ligne des Tahuk devance les Aspects comme meilleur lanceur de sorts, car leurs stacks de dévotion permettent à chaque sort de frapper plus fort au fil de la partie, ce qui en fait la faction la plus proche d'un meilleur lanceur de sorts capable de surpasser en portée les volées ennemies.

Comment l'Affinité de combat des factions transforme votre ligne à distance

L'affinité est le moteur sous-jacent qui améliore chaque unité produite par votre faction, donc un archer recruté par les Tahuk avec des bonus orientés science infligera plus de dégâts qu'un archer de base identique recruté par une faction à économie axée sur la Nourriture. La version 1.0, comme détaillé dans l'annonce Faction Spotlight: Sandshapers, a renforcé ce design en liant la force des unités aux interactions avec le terrain plutôt qu'aux chiffres bruts, de sorte que les lignes d'archers évoluent désormais avec le contrôle de la carte.

Unités à distance de rang S autour desquelles construire

Trois unités dominent constamment le ladder 1.0 et les escarmouches testées par la communauté, et chacune résout un problème à distance différent : l'une délivre la plus haute rafale mono-cible grâce à des tirs renforcés sur des armées regroupées, une autre exploite la supériorité de portée pour surpasser les factions de rush mêlée comme les Kin avant qu'elles ne réduisent l'écart, et la troisième combine un coût d'Industrie bon marché avec des opérations stratégiques d'Hiver pour inonder le champ de tirs de harcèlement. Choisir parmi elles dépend de si votre build initial privilégie la lenteur de Velvet-veil, les revenus de Poussière des Broken Lords ou le tempo d'expansion des Wild Walkers, puisque chaque archétype d'archer évolue différemment selon le plan d'empire auquel vous vous engagez au tour vingt.

Sentinels (Kin of Sheredyn)

Les Sentinels sont le candidat type de meilleur archer d'ENDLESS Legend 2 car ils combinent des positions de tir en hauteur, des dégâts bonus de mur et un passif qui ignore le premier point d'armure des unités ennemies. Recrutés depuis un borough de Tier 3, ils coûtent plus de Poussière que la plupart des autres unités à distance, mais leur volée élimine la cavalerie et les héros de Soutien en deux tours lorsqu'ils tirent depuis un mur défendu. Associez-les à un héros défensif qui tient les points d'étranglement et les Sentinels peuvent tenir une ligne de front contre le double de leur nombre.

Kuvi Arcane Archers (Tahuk)

Les Kuvi Arcane Archers sont ce que le jeu offre de plus proche d'un hybride à distance-lanceur de sorts qui reste qualifiable comme véritable unité d'archer. Ils tirent des flèches physiques infligeant des dégâts bonus égaux à un pourcentage de la santé actuelle de la cible, ce qui en fait le tireur d'élite mono-cible le plus fiable en fin de partie. L'affinité des Tahuk pour la science signifie que leurs dégâts augmentent avec chaque percée de recherche, donc une volée Kuvi en fin de partie peut tuer seule des héros que d'autres factions ont besoin de deux armées complètes pour abattre.

Dune Stalkers (Sandshapers)

Les Dune Stalkers sont les nouveaux venus de la 1.0 que la communauté a rapidement adoptés car ils exploitent la capacité de façonnage du terrain des Sandshapers. Lorsque les Sandshapers transforment une tuile en hexagone de désert, les Dune Stalkers gagnent en portée d'attaque et en perforation d'armure, transformant un archer de milieu de partie en tireur d'élite qui ignore les pénalités de terrain. Ils ignorent également le malus de « faible visibilité » dans les tempêtes de sable, ce qui est unique parmi les lignes d'archers.

UnitéFactionTierType de dégâtsPortéePerforation d'armureMeilleur usage
SentinelsKin of SheredynT3PhysiqueLongue (3)1 de baseDéfense de mur, anti-cavalerie
Kuvi Arcane ArchersTahukT3Physique + %PVLongue (3)0 de baseTir de héros, évolution par recherche
Dune StalkersSandshapersT3Physique + PoussièreLongue (3) + 1 dans le désert1 dans le désertEscarmouches de contrôle de carte
Cackling CorpsesSevered ClawsT2Physique (saignement)Moyenne (2)0 de basePression soutenue, déni de zone
Velvet LashersOrder of ZelevasT2PhysiqueMoyenne (2)0 de baseVolées de débordement

Unités à distance de rang A : fortes, situationnelles et valant le recrutement

Les unités à distance de rang A ne dominent pas le méta, mais elles restent un cran au-dessus de tout ce qu'une faction de rang B peut recruter, et la plupart deviennent de premier plan lorsqu'elles sont associées au bon héros ou à la bonne situation. Par exemple, un tireur d'élite Sentinel associé à un héros accordant +1 de portée et à la vertu mineure Puncture peut tirer de manière fiable sur les lanceurs de sorts de la ligne arrière ennemie dès le Tour 2, contournant la portée d'engagement typique et démantelant les formations avant que les unités de mêlée ne réduisent l'écart. De même, les Wild Walkers Whooping Crackers renforcés par un héros Ranger avec le perk Trapper peuvent accumuler des dégâts de poison sur les unités regroupées, doublant efficacement la production par tour de l'archer lors d'une défense de point d'étranglement. Ces synergies situationnelles expliquent pourquoi les unités à distance de rang A surpassent fréquemment les options de recrutement de rang B dans les sièges de fin de partie.

Crossbow Luminaries (Last Lords)

Les Last Lords ont une économie maudite qui ignore entièrement la Nourriture, ce qui signifie que leurs revenus de Poussière sont énormes. Ils réinvestissent cette Poussière dans les Crossbow Luminaries, une unité à distance de T3 qui tire des carreaux perforants et inflige des dégâts bonus aux ennemis en déroute. Ils sont le type même de la meilleure faction pour la guerre en fin de partie car leur ligne à distance peut nettoyer une armée en déroute en un seul tour, ce qui est rare parmi les unités à distance. La capacité de leur ligne à distance à supprimer une armée en déroute en un seul tour reflète également les forces de design plus larges couvertes dans notre analyse Endless Legend 2 Order Of Zelevas Tier.

Khorrin Hunters (Aspects)

Les Aspects dépendent de la diplomatie et de la symbiose avec les factions mineures, donc leur unité à distance est un Khorrin Hunter qui gagne en puissance d'attaque pour chaque faction mineure actuellement alliée à votre empire. Avec trois alliés de factions mineures ou plus, les Khorrin Hunters égalent les Sentinels en dégâts bruts tout en coûtant moins de Poussière, ce qui en fait la meilleure faction pour l'économie parmi les spécialistes à distance.

Tamed Broodlings (Necrophage)

Les Necrophage sont largement considérés comme un candidat de faction la plus faible en solo car leur identité d'essaim nécessite un approvisionnement constant en cadavres. Leurs Tamed Broodlings sont des unités d'essaim à distance qui lancent des projectiles empoisonnés et infligent un malus de dégâts sur la durée, donc plus ils tuent, plus l'essaim se régénère. Dans les guerres d'attrition contre les Kin of Sheredyn, les Broodlings peuvent user une armée plus lourde, mais ils sont à la traîne sur les conditions de victoire chronométrées.

Unité de rang AFactionForceFaiblesseS'associe avec
Crossbow LuminariesLast LordsRafale anti-déroute, forte en PoussièrePas de bonus fortifiéHéros défensifs
Khorrin HuntersAspectsDégâts évolutifs par allianceMontée en puissance lenteHéros diplomatiques
Tamed BroodlingsNecrophageAttrition soutenue, régénérationFaibles sans cadavresCommandants d'essaim
Cackling CorpsesSevered Claws (Rogue)Accumulation de saignementHybride mêlée-distanceHéros de Massacre
Velvet LashersOrder of Zelevas (Rogue)Recrutement instantanéPas de perforation d'armureHéros expansionnistes

Unités à distance de rang B : choix économiques avec un tour dans leur sac

Les unités à distance de rang B sont recrutées tôt parce qu'elles sont bon marché et que le joueur a encore besoin d'une ligne de front pendant que l'économie se développe — typiquement le Dust Slinger ou le Bow Initiate coûtant moins de 80 d'Influence, laissant la génération de Poussière et de vision libre pour les améliorations de votre ville d'archers sur le Minor Settlement. Associez-les à un seul bloqueur de mêlée de Tier 1 et ils absorbent la première vague de contact sur une Minor Region pendant que votre Dust Ledger est encore en dessous de 200, gagnant assez de temps pour atteindre le roster d'archers de la Phase 2 sans perdre de borough. Ils ne sont jamais la raison pour laquelle vous gagnez une partie, mais ils achètent du temps.

Recruit Bowmen (générique)

Chaque faction peut recruter des Recruit Bowmen de Tier 1 depuis un Military Outpost, et c'est l'unité à distance de début de partie la plus fiable car elle coûte presque aucune ressource stratégique. L'inconvénient est qu'elle chute fortement au milieu de partie, donc la règle générale est de les remplacer par une unité à distance T2 ou T3 spécifique à la faction avant le tour 30.

Marsh Snipers (Aspects, début de partie)

Les Marsh Snipers sont un précurseur du Khorrin Hunter de début de partie souvent confondu avec des Sentinels économiques. Ils ont une portée inférieure et pas de perforation d'armure, mais ils coûtent 30 % moins de Poussière à recruter. Ils sont mieux utilisés comme éclaireurs et défenseurs de village pendant que vous construisez vos alliances de factions mineures.

Zealot Casters (Tahuk, début de partie)

Les Zealot Casters sont l'unité à distance T1 des Tahuk, et ils sont uniques car ils tirent un rayon qui évolue avec votre ressource de foi. Les Tahuk sont largement considérés comme la faction la plus forte en 1.0 pour le jeu de lanceur de sorts, donc un stack de Zealot Casters que vous améliorez en Kuvi Arcane Archers reste pertinent même après la première vague de déblocages.

Unité de rang BMeilleure fenêtreCoûtRemplacer avantNotes
Recruit BowmenTours 1-20Bon marchéTour 25-30Réserve universelle
Marsh SnipersTours 1-25ModéréTour 30Départ évolutif par alliance
Zealot CastersTours 1-30Bon marchéTour 35Meilleure entrée évolutive de lanceur de sorts
Dust HussarsTours 1-20Bon marchéTour 25Hybride mêlée-distance
Faded CorsairsTours 1-15Bon marchéTour 20Spécialiste des cartes navales

Comment le patch 1.0 a transformé le méta à distance

La version 1.0, comme indiqué dans l'annonce Rogue Factions: Order of Zelevas and Severed Claws, a ajouté deux nouveaux rogues axés sur la distance qui ont bouleversé le tier list du jour au lendemain. L'Order of Zelevas peut recruter n'importe quelle unité instantanément, ce qui signifie qu'ils peuvent inonder la carte de Velvet Lashers dès le tour un, tandis que les Severed Claws peuvent empiler un passif tuer-puis-déplacer sur les Cackling Corpses qui transforme une escarmouche en déroute.

Selon les données communautaires rapportées par le subreddit r/EndlessLegend, les trois meilleures unités à distance du ladder post-1.0 sont, dans l'ordre : les Sentinels, les Kuvi Arcane Archers et les Dune Stalkers. Les Sandshapers en particulier sont passés d'une faction de rang B dans la bêta pré-1.0 à un choix du top trois pour toute stratégie orientée guerre, car leur capacité de façonnage du terrain se cumule avec leur ligne d'archers.

L'autre grand changement de méta est la nouvelle faction mineure créée par la communauté, la Mangrove of Harmony, qui accorde un bonus global à la précision des unités à distance à proximité. Lorsque la Mangrove of Harmony est alliée aux Aspects ou aux Tahuk, leurs lignes à distance deviennent nettement plus difficiles à esquiver, c'est pourquoi la meilleure faction pour l'économie du nouveau patch est celle qui peut sécuriser cette faction mineure en premier.

Questions Fréquentes

Quelle faction possède le meilleur archer d'ENDLESS Legend 2 dans l'ensemble ?

Les Kin of Sheredyn sont largement considérés comme possédant la meilleure unité d'archer unique, les Sentinels, car l'unité combine des dégâts bonus de mur avec une perforation d'armure et un passif qui ignore un point d'armure. Ils restent la colonne vertébrale à distance la plus constante sur une carte 1.0 où les points d'étranglement sont courants, donc c'est un choix sûr si vous voulez l'identité à distance la plus nette.

Les Tahuk sont-ils vraiment la meilleure faction de lanceurs de sorts ?

Selon les données communautaires, les Tahuk sont la meilleure faction pour le jeu de lanceur de sorts en 1.0 car leur affinité science et leurs mécaniques d'accumulation de foi permettent à chaque Zealot Caster et Kuvi Arcane Archer d'évoluer jusqu'en fin de partie. Les Aspects sont un solide dauphin, mais les passifs de synergie de recherche des Tahuk leur donnent un avantage de dégâts mesurable dans les engagements prolongés.

Quelle faction est considérée comme la plus faible en 1.0 ?

Les Necrophage sont la faction la plus faible la plus citée en solo 1.0 car leur identité d'essaim nécessite un approvisionnement constant en cadavres et ils sont à la traîne sur les conditions de victoire chronométrées. Ils peuvent encore gagner une guerre d'attrition contre une armée plus lourde, donc ils ne sont pas injouables, mais ils exigent un style de jeu plus patient que les Kin of Sheredyn soutenus par les Sentinels.

Qu'est-ce qui rend l'Order of Zelevas si dominant en guerre ?

L'Order of Zelevas recrute chaque unité instantanément, donc ils peuvent inonder la carte de Velvet Lashers dès le tour un, et ils suppriment leur limite de ville au déblocage le plus élevé, ce qui leur permet de déferler plus vite que toute autre faction. Ils sont le type même de la meilleure faction pour la guerre en 1.0, et ils apparaissent constamment en haut des tier lists communautaires car le recrutement instantané seul élimine la courbe de montée en puissance typique.

Quelle faction est la meilleure faction pour l'économie en 1.0 ?

Les Aspects et les Last Lords sont les deux factions économiques les plus fortes, les Aspects s'appuyant sur la symbiose avec les factions mineures et les Last Lords ignorant entièrement la Nourriture. Si vous accumulez des unités à distance et voulez un moteur de Poussière solide derrière elles, les Crossbow Luminaries des Last Lords sont légèrement plus faciles à faire évoluer, tandis que les Khorrin Hunters des Aspects les surpasseront en DPS une fois les alliances de factions mineures établies.