A corrida pela ciência em ENDLESS Legend 2 decide quem desbloqueia as unidades de segundo escalão, os projetos de maravilhas do final do jogo e os bônus de Doutrina que mudam o rumo dos confrontos militares muito antes do primeiro Doomwraith aparecer no horizonte. Um plano de pesquisa apertado nos primeiros 40 turnos converte seu excedente de aprovação em pesquisa concluída, e uma fila de pesquisa concluída se converte em uma economia que cresce mais rápido do que a da IA. Este guia de tech de ENDLESS Legend 2 cobre a reformulação da árvore tecnológica pós-1.0, a economia de aprovação que a financia e as rotas da corrida científica que as livestreams dos desenvolvedores destacaram desde o lançamento.
Como a Pesquisa e a Aprovação Interagem Após o 1.0
A pesquisa no 1.0 funciona por meio da Ciência de Poeira em vez de um recurso dedicado de frascos: cada ponto de Poeira que seu império canaliza para a fila de Pesquisa se converte em progresso, e sua classificação de Aprovação atua como um multiplicador suave de quanta Poeira cada cidade realmente canaliza. Se você cair abaixo de zero de Aprovação, suas filas desaceleram drasticamente; se ultrapassar o limite neutro, o mesmo edifício pode concluir uma tecnologia dois a três turnos antes. Esse acoplamento é o motivo pelo qual um bom guia de pesquisa de ENDLESS Legend 2 sempre começa com um plano cidade a cidade, não com uma ordem de árvore.
A Economia Científica de Três Pilares
O patch de economia 1.0 rebalanceou três pilares que alimentam a fila tecnológica. O registro de alterações oficial destaca a nova interação da Comissão dos Alquimistas, que concede +10 de Poeira em uma Casa de Comerciante adjacente a um depósito de recurso — um pequeno bônus que se acumula ao longo de dez turnos. Jogadores testando a build relatam que uma Comissão bem posicionada supera um tile de Poeira livre em produção bruta dentro da primeira era, porque a adjacência se acumula com Obras. Compreender essas quatro células transforma um layout genérico de império em um plano de império deliberado. Os números acima foram retirados do registro de alterações do lançamento 1.0, então refletem o estado atual do jogo em vez de dados de testes pré-lançamento.
| Pilar | Edifício / Efeito | Bônus 1.0 | Melhor Caso de Uso |
|---|---|---|---|
| Sifonagem de Poeira | Comissão dos Alquimistas | +10 de Poeira em Comerciante adjacente (depósito) | Primeira cidade, perto de depósitos de Poeira |
| Indústria | Pátio Lubber | +5 de Indústria em Obras próximas a Cordilheiras | Fase de expansão, biomas ricos em cordilheiras |
| Alimentação | Fosso de Cinzas de Madeira | +20 de Alimentação, +5 de Indústria em fazendas nível 2 | Cidades altas, antes da Maré baixa |
| Aprovação | Termas / melhorias de Praça | +2 a +5 de Aprovação por Distrito | Mantém o multiplicador científico estável |
Por que a Aprovação é o Multiplicador Oculto
A Aprovação é o atributo mais incompreendido do início do jogo porque não aparece na interface da barra superior como Poeira ou Indústria. Ela fica no painel de Detalhes da Cidade, mas seu efeito é sentido em todo lugar: uma cidade com +12 de Aprovação pode concluir a mesma tecnologia em cerca de 22 turnos, enquanto uma cidade com -4 de Aprovação se estende para 28. Testes da comunidade na semana de lançamento sugerem que o multiplicador escala de forma não linear acima da marca de +10, o que significa que uma única cadeia de Termas pode economizar duas eras inteiras de pesquisa.
A lição prática é que a expansão inicial deve priorizar cidades que consigam atingir +5 de Aprovação por meio de seus distritos iniciais antes de você se preocupar com um quarto colonizador. Uma curva lenta de desenvolvimento de império com Aprovação estável pesquisa mais do que um império amplo que sangra a felicidade da população no turno 15.
Construindo a Ordem de Pesquisa 1.0
Uma ordem de pesquisa sem árvore é apenas um palpite, então a próxima camada do guia de tech de ENDLESS Legend 2 é o sequenciamento prático dos principais nós. O lançamento 1.0 podou diversos ramos do final do jogo e agrupou desbloqueios relacionados para reduzir escolhas sem saída, o que significa menos tecnologias "desperdiçadas" e uma rota mais apertada para os nós de apoio da sua condição de vitória. Os nós de fundação desbloqueiam as cadeias de construção das quais todas as outras tecnologias dependem. A lista abaixo reflete os nós que os jogadores priorizam nas sete facções de lançamento, com as notas públicas do patch 1.0 confirmando os pré-requisitos.
Nível 1 — Nós de Fundação (Turnos 1-25)
| Nó | Era | Pré-requisito | Impacto no Império |
|---|---|---|---|
| Carta da Cidade | I | Nenhum | Desbloqueia melhorias de slot de distrito |
| Doutrina Mercantil | I | Carta da Cidade | Casas de Comerciante +1 de adjacência |
| Forrageamento Aprimorado | I | Nenhum | +15 de Alimentação em fazendas nível 2 |
| Extração de Poeira | I | Nenhum | Desbloqueia a Comissão dos Alquimistas |
Escolha Carta da Cidade primeiro independentemente da facção, porque os desbloqueios de slots de distrito se propagam para todos os planos posteriores. Doutrina Mercantil em segundo, porque o bônus de adjacência é o maior aumento de Poeira em toda a árvore inicial, e a Poeira é o combustível da sua pesquisa. Se você começar em um tile rico em Cordilheiras, troque pelo nó de bônus de Obras antes do Forrageamento Aprimorado para que seu segundo colonizador não trave por falta de Indústria.
Nível 2 — Nós de Expansão (Turnos 25-50)
Depois que sua fundação estiver estabelecida, a próxima prioridade são os nós de expansão que convertem seu excedente de Poeira em controle de mapa. Esta é a faixa em que a maioria dos jogadores ou se adianta ou fica para trás, e o plano de império que você assumir aqui definirá o restante da partida. Se você ainda está ajustando seu ritmo de meio de jogo, as notas de expansão e ritmo de meio de jogo no guia de configurações apresentam uma estrutura complementar.
| Nó | Era | Custo (Poeira) | Efeito Estratégico |
|---|---|---|---|
| Doutrina de Estações de Passagem | II | 1.200 | Postos avançados concedem alcance de visão |
| Sistema de Intendente | II | 950 | Exércitos marcham sem penalidade de suprimento |
| Túneis de Sapa | II | 1.400 | Muros custam 30% menos Indústria |
| Estudos da Maré baixa | II | 1.300 | Revela um território de Doomwraith |
A Doutrina de Estações de Passagem vence a maioria das partidas em mapas grandes porque a negação de visão é o assassino silencioso das corridas científicas. O Sistema de Intendente é obrigatório se você estiver jogando com uma facção militarista como as Garras Cortadas, e os Túneis de Sapa são a escolha certa para builds de tartaruga em que o oponente está correndo atrás de Maravilhas. Estudos da Maré baixa é uma opção de nicho que vira escolha obrigatória quando um Doomwraith se instala a até oito tiles da sua capital, porque a inteligência de combate vale mais do que um desconto genérico em Maravilhas.
Nível 3 — Apoio à Vitória (Turnos 50+)
O nível final de pesquisa é construído em torno do apoio à sua condição de vitória escolhida, e não da economia bruta. O rastreamento da comunidade nos rankings de lançamento mostra que jogadores que concluem a tecnologia de apoio à vitória errada perdem cerca de 25 turnos de ímpeto, então escolher o caminho certo importa mais do que escolher o caminho mais barato.
| Vitória | Tecnologia-chave | Efeito |
|---|---|---|
| Econômica | Hegemonia Mercantil | +25% de Poeira por rota comercial |
| Científica | Teoria Ascendente | Desbloqueia os projetos de invocação de Maravilhas |
| Militar | Supremacia Total | -20% de upkeep de exército, +1 de limite de exército |
| Diplomática | Editos de Concordato | +1 voto por facção menor aliada |
| Maré baixa | Pacto Oceânico | Desbloqueia invocações do Guardião das Profundezas |
Se você ainda está indeciso sobre o caminho da vitória, a visão geral das condições de vitória se encaixa perfeitamente nesta árvore para ajudá-lo a travar as escolhas certas do Nível 3 antes do turno 50. Os números acima vêm do blog oficial dos desenvolvedores sobre a mecânica da Maré baixa, então refletem os valores ao vivo do 1.0 em vez de dados pré-lançamento.
Viés de Pesquisa Específico de Facção
Cada facção do elenco 1.0 tem um passivo que viés um ramo da árvore, e ignorar esse viés é o erro mais comum que novos jogadores cometem ao adotarem uma build de corrida científica. O viés é grande o suficiente para que uma tecnologia sem o bônus de facção possa ser 20-30% mais cara para sua facção do que o equivalente de mesmo nível. Planeje de acordo.
Modeladores de Areia e a Ordem de Zelevas
Os Modeladores de Areia têm um passivo que reduz o custo dos nós relacionados à Maré baixa em 15%, o que torna o Pacto Oceânico o apoio de vitória do Nível 3 mais barato de todo o elenco. A Ordem de Zelevas inverte o viés para diplomacia e geração de Poeira: a Doutrina Mercantil deles é cerca de 10% mais barata do que a base da facção, e os Editos de Concordato custam 200 de Poeira a menos do que na tabela acima. Ambas as facções ainda querem Carta da Cidade como primeiro nó, porque o viés não se aplica a pré-requisitos.
Garras Cortadas e o Necrófago
As facções militares pagam um imposto oculto em nós econômicos, mas recebem desconto no Sistema de Intendente e na Supremacia Total. As Garras Cortadas especificamente recebem 20% de desconto em pesquisa de upkeep de exército, o que significa que a vitória Militar é efetivamente duas tecnologias mais barata para elas do que para qualquer outra facção. O Necrófago compartilha um viés semelhante em direção à pesquisa biológica, e suas unidades únicas são desbloqueadas pelo ramo dos Túneis de Sapa em vez da cadeia padrão de quartéis. Jogadores que escolherem essas facções devem tratar a coluna econômica da tabela do Nível 2 como opcional e a coluna militar como obrigatória.
Facções Renegadas e o Manguezal da Harmonia
Facções renegadas não têm um passivo fixo de facção da mesma forma que as sete facções de lançamento, mas a cadeia de aldeias da facção menor Manguezal da Harmonia concede um bônus único de Poeira grande o suficiente para reembolsar uma pesquisa inteira do Nível 1. Priorizar a pacificação dessas aldeias antes da IA notá-las é uma forte estratégia de crescimento, e é especialmente poderoso em mapas de arquipélago onde os assentamentos do Manguezal estão espalhados e fáceis de ignorar.
Edifícios de Aumento de Aprovação e Sinergias de Distrito
A Aprovação é o multiplicador que transforma uma produção plana de Poeira em uma liderança científica, então a camada de edifícios abaixo da árvore de pesquisa importa tanto quanto a própria árvore. O patch 1.0 deixou as cadeias de Termas e Praças em grande parte intactas, mas adicionou vários bônus de adjacência novos, o que justifica uma nova olhada na cadeia mesmo para jogadores que já memorizaram as ordens de construção do lançamento.
A Cadeia de Termas
As Termas são a fonte repetível mais barata de Aprovação do jogo. Custam 60 de Indústria, 20 de Poeira e 1 slot de população, e concedem +2 de Aprovação de base com até +3 adicionais de bônus de adjacência. Empilhar duas Termas em uma cidade leva um início de 0 de Aprovação para +7, o suficiente para ultrapassar o ponto de quebra do multiplicador em que a fila científica começa a ficar visivelmente mais rápida. Jogadores que adiam a segunda Terma até terem cinco cidades geralmente estão atrasados na corrida científica no turno 30, porque a primeira Terma só te leva até a faixa de +4.
Combinações de Praça e Anfiteatro
O distrito Praça concede +1 de Aprovação fixo e desbloqueia os edifícios culturais, enquanto o Anfiteatro adiciona +3 de Aprovação com uma aura de felicidade que se acumula com a Praça. Combinar os dois na mesma cidade é caro, então a jogada ideal é encadeá-los apenas na sua capital e nas suas duas cidades de expansão com maior população. Cidades menores podem se apoiar apenas em Termas até que o crescimento populacional force uma melhoria de Praça. A stream dos desenvolvedores no dia do lançamento destacou a combinação Praça-Anfiteatro como a build canônica da capital, e jogadores que seguem esse padrão relatam uma liderança de 12-15 turnos na corrida científica no turno 80.
Hábitos de Pesquisa Independentes de Facção que Sempre Valem a Pena
Além da ordem da árvore, diversos hábitos separam os jogadores consistentes da corrida científica do restante do ranking. Esses hábitos não são específicos de facção, por isso aparecem em todo plano de império de ENDLESS Legend 2 sólido, independentemente de você estar jogando um Necrófago de tartaruga ou Modeladores de Areia agressivos. Também são hábitos que a equipe de desenvolvimento destacou explicitamente nas notas pós-lançamento do State of the Game, então é improvável que sejam invalidados pelo próximo patch de balanceamento.
Disciplina de Fila e Gestão de Excedente
Nunca deixe sua fila de Pesquisa vazia entre turnos, porque Poeira ociosa vaza apenas para o seu tesouro em vez de ir para um buffer de pesquisa. O limite do tesouro no 1.0 é 5.000 de Poeira, após o qual o excedente de Poeira é desperdiçado. Uma fila disciplinada também permite configurar cadeias de tecnologias que terminam em sequência sem microgerenciamento manual. Jogadores que pré-enfileiram duas tecnologias por turno relatam terminar a árvore 1.0 cerca de 8 turnos mais rápido em média do que jogadores que enfileiram de forma reativa.
Expansão com Prioridade na Visão
Visão é a tecnologia defensiva mais barata do jogo, e o nó Doutrina de Estações de Passagem é a escolha de pesquisa mais citada nas pesquisas de lançamento 1.0. Combine-o com um herói batedor que consegue revelar tiles da névoa sem gastar Poeira, e você efetivamente pula dois terços do custo da Doutrina. O padrão é tão forte que alguns jogadores competitivos estão pulando completamente o nó Extração de Poeira do Nível 1 para correr atrás da Estação de Passagem como segunda pesquisa, o que é uma rota legítima, mas de alto risco, de desenvolvimento de império que compensa apenas quando a IA permanece pacífica durante o início do jogo.
Preparação para a Maré baixa como Missão Lateral
A Maré baixa começa no momento em que um Doomwraith se instala ao alcance de ataque do coração de uma facção, e o nó Estudos da Maré baixa é o seu sistema de alerta. Mesmo que você não esteja buscando a vitória do Pacto Oceânico, pegar os Estudos da Maré baixa até o turno 40 transforma a chegada de Doomwraiths de uma derrota súbita em uma crise administrável. O guia de encontros com Doomwraith se aprofunda no lado do combate, mas o lado da pesquisa é igualmente importante: um nó de Estudos da Maré baixa pesquisado te compra dois a três turnos de tempo de reação que nenhum exército consegue igualar. O blog oficial dos desenvolvedores 1.0 enquadra os Doomwraiths como ameaças de corrupção lenta em vez de ameaças militares diretas, então o alerta de pesquisa é genuinamente a ferramenta certa para o trabalho.
Armadilhas Comuns na Corrida Científica 1.0
A maioria das corridas científicas fracassadas compartilha os mesmos três erros, e cada um é barato de corrigir quando você o identifica. São o tipo de erro que só aparece lá pelo turno 50, por isso pega até jogadores experientes de surpresa.
Sobre-expansão Antes da Infraestrutura de Aprovação
Fundar sua quinta cidade antes que as três primeiras tenham Termas é garantia de uma queda de Aprovação, e uma Aprovação despencando significa um multiplicador científico despencando. Os dados de lançamento sugerem que jogadores que fundam a quarta cidade com a infraestrutura de aprovação já construída nas cidades um a três terminam a árvore 1.0 cerca de 18% mais rápido do que jogadores que expandem de forma gananciosa. Esse é o erro mais comum de um guia de aprovação e o mais fácil de corrigir, bastando atrasar o quarto colonizador em 4-6 turnos.
Ignorar o Limite de Poeira
Esquecer o limite de 5.000 de Poeira significa que você está vazando pesquisa grátis no vazio. Se o seu tesouro estiver rondando o limite por três turnos consecutivos, você precisa gastar em uma Maravilha, comprar uma unidade às pressas ou investir em um impulso de pesquisa. Os itens de impulso de aldeias de facções menores são particularmente eficientes porque convertem Poeira em pesquisa em cerca de 1,4:1, batendo a conversão padrão de Poeira para pesquisa em produção bruta.
Pular os Nós de Doutrina
Doutrinas parecem nós de sabor, mas as Doutrinas de Estações de Passagem e Mercantil são as duas escolhas de maior impacto do Nível 2 em toda a árvore. Uma corrida científica sem Estações de Passagem perde controle de mapa para uma facção que a tem, e uma corrida científica sem Doutrina Mercantil fica sem Poeira cerca de 15 turnos antes da IA. Trate-as como núcleo, não como opcionais, e sua economia do final do jogo agradecerá.
Empilhando a Corrida Tecnológica com Considerações de Multiplayer
Partidas multiplayer comprimem a corrida científica em uma janela menor porque oponentes humanos punem erros mais rápido do que a IA. O playbook de império multiplayer cobre o lado diplomático, mas o lado da pesquisa tem suas próprias preocupações específicas do multiplayer. Segundo a página oficial da ENDLESS Legend 2 na loja do Steam, o jogo retorna ao cenário de fantasia sci-fi de Auriga com uma estrutura 4X dirigida por facções que se baseia nas mecânicas de império assimétrico do original. ### Roubo de Tecnologia e Negação
No multiplayer, concluir uma pesquisa antes de um oponente não só te dá o bônus — também nega a ele a possibilidade de roubá-la. A Doutrina de Estações de Passagem é o alvo canônico de negação porque visão é uma vantagem de multiplayer que escala com o número de oponentes, então a facção que a termina primeiro geralmente vence os próximos vinte turnos de guerras de reconhecimento. Planeje sua fila com essa assimetria em mente e evite deixar alvos populares de negação abertos no final da fila.
Divisões de Pesquisa Coordenadas
Em jogos cooperativos, dividir a árvore de pesquisa entre aliados é uma poderosa estratégia de crescimento porque duas facções podem terminar quatro tecnologias no mesmo número de turnos em que uma facção terminaria duas. O truque é a comunicação: concordem com uma divisão de nível com antecedência e escolham vieses complementares (um jogador vai no econômico, o outro no militar) para que o império compartilhado não invista demais em uma coluna. Dados da comunidade em sessões cooperativas da semana de lançamento sugerem que divisões coordenadas podem terminar toda a árvore 1.0 cerca de 12 turnos mais rápido do que runs solo no mesmo mapa.
Perguntas Frequentes
Qual é a melhor primeira pesquisa em ENDLESS Legend 2 após o 1.0?
Carta da Cidade é a abertura mais forte porque seus desbloqueios de slots de distrito se propagam para todos os planos posteriores, e seu custo de Poeira é baixo o suficiente para terminar em cerca de oito turnos com a produção de uma única cidade. A única vez em que vale a pena pulá-la é em um mapa de quatro jogadores sem vizinhos, onde Extração de Poeira se paga mais rápido.
Como o sistema de Ciência de Poeira 1.0 substitui o antigo sistema de pesquisa?
A Ciência de Poeira direciona sua produção de Poeira diretamente para a fila de pesquisa, e sua classificação de Aprovação atua como um multiplicador de quanta Poeira cada cidade realmente canaliza. A conversão é mais transparente do que o sistema antigo porque o jogador consegue ver a contribuição de Poeira por turno no painel de Pesquisa, e o patch 1.0 adicionou tooltips que explicam os pontos de quebra do multiplicador.
Quais edifícios são os melhores investimentos de Aprovação no início do jogo?
Termas, Praça e Anfiteatro são os três pilares, nessa ordem de prioridade. Duas Termas mais uma Praça na sua capital são suficientes para ultrapassar o ponto de quebra de +5 de Aprovação que desbloqueia o multiplicador relevante, e um Anfiteatro por cima te empurra para a faixa de +10 em que a fila científica começa a ficar visivelmente mais rápida.
Devo sempre escolher o nó Estudos da Maré baixa até o turno 40?
Sim, a menos que você já tenha descoberto todos os territórios de Doomwraith no mapa e confirmado que nenhum deles está a até doze tiles do seu coração. O nó custa 1.300 de Poeira e cerca de doze turnos de pesquisa, e converte chegadas de Doomwraiths de uma derrota súbita em uma crise administrável. Pular é o erro mais caro de um guia de aprovação em partidas ricas em Maré baixa.
A facção que eu escolho altera a ordem tecnológica ideal?
A ordem base não muda porque Carta da Cidade e Doutrina Mercantil são prioridades universais, mas as escolhas dos Níveis 2 e 3 mudam conforme o viés de pesquisa da sua facção. Modeladores de Areia devem correr atrás do Pacto Oceânico, a Ordem de Zelevas deve correr atrás dos Editos de Concordato, e as facções militares devem tratar o Sistema de Intendente como Nível 2 obrigatório em vez de escolha opcional.