MultijoueurintermediateMis à jour: 18/09/2026

Bugs multijoueur d'ENDLESS Legend 2 : erreurs de synchronisation et solutions pour le minuteur de tour

Dépannez les bugs multijoueur les plus courants d'ENDLESS Legend 2, des problèmes de synchronisation en tours simultanés aux dysfonctionnements du minuteur de tour et aux crashs de partie personnalisée.

ENDLESS Legend 2 est passé en version 1.0 le 17 septembre 2026, et la scène multijoueur n'a jamais été aussi animée. Les nouveaux joueurs se lancent dans des sessions en tours simultanés, pour ensuite se heurter à des désynchronisations, à des minuteurs de tour figés et à des crashs occasionnels de partie personnalisée qui effacent toute une soirée de progression. Ce guide couvre tous les bugs multijoueur majeurs d'ENDLESS Legend 2 signalés à ce jour, explique pourquoi le système de tours simultanés crée les désynchronisations que vous rencontrez sans cesse, et vous présente les solutions de contournement les plus fiables avant l'arrivée du prochain correctif.

Si vous avez déjà perdu deux campagnes à cause d'une erreur « turn out of order », ou si vous regardez régulièrement le minuteur de tour se bloquer à 00:00 sans aucune résolution, les sections ci-dessous vous aideront à diagnostiquer ce qui ne va pas et quel paramètre modifier en premier. Pour un aperçu plus large des systèmes au tour par tour sous-jacents, le guide du débutant ENDLESS Legend 2 explique comment le même moteur fonctionne en solo, ce qui rend les particularités du multijoueur plus faciles à comprendre.

Les bugs multijoueur les plus courants d'ENDLESS Legend 2 au lancement en 1.0

La version 1.0 s'est accompagnée d'une remise de lancement de 50 % sur Steam, et la vague de nouvelles installations a fait émerger une liste prévisible de bugs multijoueur d'ENDLESS Legend 2. Les canaux de bugs communautaires sur le Discord d'Amplitude et le subreddit r/EndlessLegend se regroupent autour de cinq problèmes récurrents, qui partagent tous une cause commune : le moteur de tours simultanés pousse l'état de chaque joueur vers un instantané partagé, et toute incohérence dans la séquence de l'instantané produit une erreur de synchronisation.

Voici le tableau consolidé des bugs les plus souvent signalés par les joueurs, classés selon leur degré de perturbation lors d'une partie entre amis normale. La gravité est ici évaluée pour une session à quatre joueurs en tours simultanés sur une carte de taille standard, où le moteur de tours simultanés pousse l'état de chaque joueur dans un instantané partagé et où toute désynchronisation peut faire dérailler la partie — un seul tour perdu d'un client suffit à propager une file d'actions corrompue aux quatre sièges.

BugFréquenceGravitéDéclencheur typique
Désynchronisation en tours simultanés (résolution dans le désordre)ÉlevéeCasse la partieUn joueur se déconnecte ou change d'onglet pendant la résolution
Minuteur de tour figé à 00:00ÉlevéeCasse la partieLongue animation de combat avec résolution simultanée
Le lobby de partie personnalisée ne se lance pasMoyenneCasse la partieFaction moddée ou version de jeu incohérente
Pic de latence sur les grandes villesMoyenneGênantVilles de l'ère industrielle avec de nombreux bâtiments en file
Déconnexion lors de la sélection de factionFaibleMineureReconnexion à une session après un crash du client

La désynchronisation en tours simultanés arrive en tête parce qu'elle ne peut pas être récupérée en session ; les deux joueurs doivent réhéberger le lobby. Le blocage du minuteur de tour est de gravité similaire mais se corrige généralement en quittant puis en réintégrant la session, tandis que le crash de partie personnalisée tend à être un événement ponctuel lié à une configuration spécifique plutôt qu'un défaut systémique. Selon l'annonce officielle du Hotfix 1 sur Steam, l'équipe de développement d'Amplitude Studios a déjà publié un correctif ciblant la latence sur les grandes villes, qui constituait la régression de performance la plus visible pendant la fenêtre de lancement.

Comment les tours simultanés d'ENDLESS Legend 2 créent des problèmes de synchronisation

Le multijoueur d'ENDLESS Legend 2 est un système multijoueur au tour par tour qui utilise la résolution en tours simultanés plutôt que le modèle de passe-à-un du jeu original. Chaque joueur soumet tous ses ordres pour le tour en cours en même temps, le serveur collecte toutes les soumissions, et le moteur résout l'état résultant en un seul lot. Cette conception est rapide et maintient les parties à deux joueurs à un rythme soutenu, mais elle est aussi la source de la majorité des problèmes de synchronisation d'ENDLESS Legend 2 que les joueurs rencontrent en 2026.

Le moteur repose sur un lockstep déterministe. Chaque client doit atteindre exactement le même état interne avant que le lot suivant soit autorisé à se résoudre, et tout client qui diverge — à cause d'un paquet perdu, d'un pic de mémoire lié au calcul d'une grande ville, ou d'un joueur changeant d'onglet pendant l'animation de résolution — produira une désynchronisation dès que le lot suivant sera traité. Quand cela se produit, l'hôte voit un message « session out of sync », et les actions du joueur concerné sont annulées jusqu'au dernier instantané valide.

Le correctif de lancement est la preuve ici. Le même post d'actualité Steam qui traitait de la latence des grandes villes a aussi implicitement resserré le chemin de rollback, car latence et désynchronisations partagent un coupable sous-jacent : un client qui met trop de temps à valider son tour. Les joueurs qui apprécient un rythme de partie plus rapide doivent aussi savoir que le combat a son propre profil de désynchronisation ; le guide de combat ENDLESS Legend 2 détaille comment les batailles tactiques interagissent avec l'horloge des tours simultanés, et cela vaut la peine de le lire si vous voyez régulièrement des crashs pendant une bataille manuelle.

Où dans le pipeline de tour les désynchronisations se produisent

Le pipeline de tours simultanés d'Endless Legend 2 passe par quatre étapes distinctes — soumission des ordres, validation de l'état, animation de résolution et nettoyage post-tour — et chacune peut échouer d'une manière légèrement différente qui produit un symptôme de désynchronisation reconnaissable. Comme le moteur de tours simultanés d'Amplitude verrouille l'état interne de chaque client avant de diffuser les résultats, un seul paquet perdu pendant l'étape de validation se propage en erreur « Turn out of order », tandis qu'une divergence à l'étape de nettoyage corrompt silencieusement les décomptes de ressources et la vision des unités pour le tour suivant. Identifier quelle étape est en cause — en observant si l'erreur se déclenche avant ou après l'animation de résolution — est donc le moyen le plus rapide de choisir entre un réhébergement, un rollback ou un redémarrage complet de la session, plutôt que de retenter le tour aveuglément.

ÉtapeCe qui se passeSymptôme de désynchronisation typique
Soumission des ordresTous les joueurs mettent leurs ordres en file localementAucune erreur visible, mais l'instantané ne correspond pas
Validation de l'étatChaque client verrouille son état interneMessage « Turn out of order » chez l'hôte
Animation de résolutionLe moteur joue les résultats simultanésMinuteur de tour figé à 00:00, aucune résolution
Nettoyage post-tourRessources, vision et mouvement sont recalculésRessources incohérentes au tour suivant, ou unités fantômes

La plupart des joueurs ne voient que le symptôme, pas l'étape, donc la règle pratique est simple : si l'erreur apparaît avant la fin de l'animation de résolution, c'est presque toujours un problème de l'étape de validation, et vous devriez réhéberger le lobby. Si l'erreur apparaît après l'animation, le rollback la gère généralement, et la partie peut continuer. Une incohérence persistante de ressources post-tour est le pire scénario, et un redémarrage complet de la session est la seule solution fiable jusqu'à ce qu'Amplitude publie le prochain patch.

Dysfonctionnements du minuteur de tour d'ENDLESS Legend 2 et synchronisation des tours simultanés

Le minuteur de tour d'ENDLESS Legend 2 est un compte à rebours souple, pas un verrou strict. Les joueurs disposent d'une fenêtre pour soumettre leurs ordres, et une fois que chaque joueur a soumis — ou que le minuteur atteint zéro — le moteur passe en phase de résolution. Quand la phase de tours simultanés se déroule proprement, cela prend quelques secondes. Quand ce n'est pas le cas, le minuteur peut se figer à 00:00, l'animation de résolution peut se bloquer, et toute la partie peut s'arrêter.

Le dysfonctionnement du minuteur de tour le plus courant en 2026 est le « blocage à 00:00 », que les tests communautaires attribuent à un seul joueur mettant trop de temps à calculer le tour suivant parce que son client traite un lot de grande ville. Selon les notes du Hotfix 1, Amplitude a ciblé exactement ce goulot d'étranglement en corrigeant la latence sur les grandes villes ; le changement a raccourci la fenêtre de calcul par tour sur les colonies de palier industriel, ce qui a réduit la probabilité qu'un seul client dépasse le minuteur.

Solutions pratiques pour les dysfonctionnements du minuteur de tour

Même après le dernier correctif, les grandes parties en tours simultanés (six joueurs ou plus) peuvent encore rencontrer le blocage, car l'étape de validation sérialise chaque ordre en file via un unique thread hôte. Les quatre solutions ci-dessous sont ce que la communauté considère actuellement comme le moyen le plus fiable d'empêcher le minuteur de tour de se verrouiller en pleine manche dans les sessions multijoueur d'Endless Legend 2.

  • Réduire le nombre de villes pendant une session. Si un ami possède six villes alors que tout le monde en a trois, le taux de désynchronisation grimpe en flèche. Encouragez des empires plus petits et plus denses en début de partie.

  • Fermer les overlays en arrière-plan. Le partage d'écran Discord, l'overlay Steam et les onglets de navigateur en arrière-plan ont tous été signalés comme ajoutant de la latence pendant l'étape de validation. Désactivez-les pendant toute la durée de la partie.

  • Optimiser le matériel de l'hôte. La machine hôte est responsable de la résolution faisant autorité. Un ordinateur portable sur batterie, ou un hôte subissant un bridage thermique, produira plus de blocages du minuteur qu'un ordinateur de bureau en connexion filaire.

  • Réhéberger au premier signe de dérive. Si le minuteur se fige pendant plus de 20 secondes, l'hôte doit terminer la session et recréer le lobby à partir de la sauvegarde automatique la plus récente. Essayer d'attendre conduit presque toujours à une désynchronisation sévère.

Les joueurs qui rencontrent encore des problèmes de minuteur après avoir appliqué le correctif devraient aussi vérifier leur profil graphique et de paramètres, car les paramètres par défaut de la version 1.0 sont calibrés pour une machine solo plutôt que pour la charge soutenue plus longue d'une partie multijoueur.

Crashs de partie personnalisée et de partie entre amis d'ENDLESS Legend 2

Un lobby de partie personnalisée dans ENDLESS Legend 2 vous donne le contrôle sur la taille de la carte, le pool de factions, les conditions de victoire et l'option de tours simultanés. C'est aussi l'endroit le plus courant où un bug multijoueur d'ENDLESS Legend 2 se manifeste, car les règles personnalisées ont tendance à solliciter le moteur de manière que les scénarios par défaut ne font pas. Le schéma de crash le plus signalé est le lobby qui ne se lance pas après que chaque joueur a sélectionné sa faction, souvent avec un message générique « connexion perdue » qui ne vous dit pas quel côté a réellement échoué.

Après des tests communautaires approfondis sur la branche bêta publique et dans des parties en direct depuis la version de lancement 0.86.239, trois déclencheurs expliquent presque tous les crashs de partie personnalisée au lancement, chacun lié à une condition de désynchronisation spécifique entre la session de jeu de l'hôte et l'état local des clients qui rejoignent, plutôt qu'à un défaut de moteur unique et reproductible.

DéclencheurComment détecterCorrectif recommandé
Version de jeu incohérenteUn client en 0.86.238, les autres en 0.86.239Tous les joueurs vérifient la version via le lanceur
Faction moddée dans le poolMod activé chez l'hôte uniquement, pas chez les participantsDésactiver les mods chez l'hôte et recréer le lobby
Cache de lobby obsolèteL'hôte a déjà créé le même lobby avec la même seedRenommer le lobby ou utiliser une nouvelle valeur de seed

La version de jeu incohérente est de loin la plus courante. La version de lancement est la 0.86.239, mais la propagation des mises à jour de Steam n'est pas instantanée, et les joueurs avec une connexion plus lente peuvent rester sur la version précédente pendant une heure ou plus après le lancement. Forcer une vérification de l'intégrité via le lanceur, ou simplement redémarrer Steam, met le client à jour vers la version actuelle et résout le crash.

Une partie entre amis dans le pool de matchmaking par défaut est généralement plus stable qu'une partie personnalisée, car le pool par défaut utilise un ensemble de règles fixe et une liste de seeds de carte fixe. Le compromis est que vous ne pouvez pas imposer l'option de tours simultanés, donc si votre groupe veut spécifiquement le mode tours simultanés, la partie personnalisée est le seul chemin, et vous devez accepter un taux de crash légèrement plus élevé. Les joueurs qui veulent un aperçu plus approfondi des affrontements multijoueur spécifiques aux factions, y compris quelles factions fonctionnent bien avec l'option de tours simultanés, peuvent consulter le guide des factions multijoueur plus complet.

Se reconnecter après un crash

Le flux de reconnexion d'ENDLESS Legend 2 est l'un des aspects les plus rugueux du lancement en 1.0. Si un joueur se déconnecte d'une session, l'hôte peut tenter une réintégration, mais le client échoue souvent à restaurer la vision et les ordres en file du joueur déconnecté, ce qui conduit à une désynchronisation dès le tour suivant. Le processus recommandé par la communauté est :

  1. L'hôte met la partie en pause et termine la session en cours.

  2. L'hôte recrée le lobby avec la même seed et les mêmes règles.

  3. Tous les joueurs, y compris celui qui s'est déconnecté, réintègrent à partir de zéro.

  4. Le premier tour est joué en passe manuelle pour vérifier que tout le monde est synchronisé.

C'est plus lent qu'une reconnexion à chaud, mais c'est le seul moyen de garantir un état propre. Les joueurs qui sautent le tour de vérification et passent directement à la résolution simultanée sont très susceptibles de rencontrer la même erreur « turn out of order » qui a déclenché le crash initial.

Comment signaler efficacement un bug multijoueur

Un rapport de bug utile fait la différence entre un correctif dans le prochain patch et un bug qui persiste pendant des mois. L'équipe Amplitude a explicitement déclaré que les bugs avec plus de cinq upvotes sur leur tracker Amplifier sont corrigés pour la version, ce qui établit une barre de priorité claire pour les rapports communautaires. Pour faire passer votre bug multijoueur d'ENDLESS Legend 2 au-dessus de cette barre, le rapport doit contenir quatre éléments concrets.

ÉlémentPourquoi c'est importantExemple
Étapes reproductiblesPermet à un développeur de reproduire le bug sur une machine de test« Partie personnalisée hébergée avec 4 joueurs, tours simultanés activés, aucun mod »
Métadonnées de sessionDistingue la variante tours simultanés de la variante tour par tour classique« Build 0.86.239, seed du lobby Auriga-7, hotfix 1 appliqué »
Extrait du journal clientIdentifie l'étape exacte du pipeline qui a échouéLes 50 dernières lignes de endless_legend_2.log avant le crash
Taux de reproductionAide l'équipe à décider si le bug est systémique ou ponctuel« Reproduit 3 fois sur 5 tentatives »

Le fil r/EndlessLegend épinglé en haut du canal multijoueur et le Discord officiel d'Amplitude sont tous deux des endroits raisonnables pour déposer un rapport, mais le tracker Amplifier est le seul avec un compteur d'upvotes public sur lequel l'équipe de développement s'engage à agir. Un rapport qui atteint cinq upvotes là-bas est pratiquement garanti d'être traité dans le prochain cycle de patch, ce qui en fait le canal de plus grande valeur pour les joueurs qui veulent un correctif rapide.

Les joueurs qui veulent rester à jour sur la liste évolutive des problèmes connus peuvent aussi consulter le tracker d'équilibrage des unités et des problèmes connus, qu'Amplitude met à jour à chaque correctif et qui tend à signaler les problèmes spécifiques au multijoueur séparément de ceux du solo.

Questions Fréquentes

Qu'est-ce qui cause la désynchronisation en tours simultanés dans le multijoueur d'ENDLESS Legend 2 ?

Le moteur de tours simultanés utilise un lockstep déterministe, donc tout client qui met trop de temps à valider ses ordres — généralement à cause d'un calcul de grande ville, d'un changement d'onglet ou d'une perte de paquet — va diverger des autres. L'hôte voit alors un message « session out of sync » et la partie doit être réhébergée à partir du dernier instantané valide.

Comment corriger un minuteur de tour figé à 00:00 dans une partie entre amis ?

La solution la plus rapide est que l'hôte termine la session et recrée le lobby, puis de demander à chaque joueur de désactiver l'overlay Steam, le partage d'écran Discord et tout overlay en arrière-plan avant de réintégrer. Fermer les onglets de navigateur supplémentaires et passer l'hôte en connexion filaire réduit aussi la probabilité que le minuteur se fige à nouveau au tour suivant.

Puis-je jouer au multijoueur d'ENDLESS Legend 2 avec des mods dans une partie personnalisée ?

Oui, mais le mod doit être installé sur la machine de chaque joueur dans le même ordre, et l'hôte doit lancer le lobby avec le mod activé dès le départ. Si un seul participant n'a pas le mod, le lobby ne se lancera pas après l'écran de sélection de faction et toute la session sera perdue.

Le mode multijoueur au tour par tour d'ENDLESS Legend 2 est-il assez stable pour du jeu classé ?

Les ensembles de règles de style classé par défaut dans une partie entre amis sont stables depuis le correctif de lancement, mais la variante tours simultanés produit encore des désynchronisations occasionnelles sur les longues parties. Le jeu décontracté est sûr ; le jeu compétitif sérieux vaut mieux attendre le deuxième patch axé sur le multijoueur.

Le prochain patch corrigera-t-il tous les bugs multijoueur d'ENDLESS Legend 2 ?

Aucun patch unique ne traitera tous les bugs multijoueur, car la catégorie des désynchronisations est une classe de problèmes plutôt qu'un défaut unique. L'équipe de développement s'est engagée à corriger les rapports les plus votés à chaque cycle, donc déposer un rapport propre et reproductible sur le tracker Amplifier est le moyen le plus rapide de voir un bug spécifique traité.

Le multijoueur en 1.0 est jouable, le correctif de lancement a déjà nettoyé la pire régression de latence, et le système de tours simultanés est rapide une fois que vous avez appris à garder un nombre de villes modeste et le matériel de l'hôte optimisé. Les bugs restants se regroupent autour du flux de reconnexion et du lanceur de partie personnalisée, et le chemin le plus fiable à travers les deux est de garder des sessions courtes, de réhéberger au premier signe de dérive, et de déposer un rapport propre chaque fois qu'un bug reproductible traverse votre lobby.