Construction d'empireintermediateMis à jour: 18/09/2026

ENDLESS Legend 2 Guide économique : Poussière, Production & Croissance

Maîtrisez les fondamentaux de l'économie d'ENDLESS Legend 2 grâce aux chaînes de production, aux astuces de revenus en Poussière et aux améliorations de villes qui alimentent votre empire après la 1.0.

La sortie 1.0 d'ENDLESS Legend 2 a rééquilibré chaque levier économique de Saiadha, de la circulation de la Poussière à travers les Maisons de Commerce à la progression de l'Industrie sur les crêtes et les berges. Ce guide économique d'ENDLESS Legend 2 vous accompagne à travers les chaînes de production mises à jour, le triangle des monnaies secondaires FIDSI, et les étapes pratiques pour améliorer les villes, coloniser de nouvelles régions et empiler les revenus en Poussière une fois que Marée descendante redessine la carte. L'objectif est simple : à la fin de cet article, vous saurez exactement quelles améliorations de villes d'ENDLESS Legend 2 prioriser, quand vous étendre, et comment garder votre empire solvable à travers le cycle du Doomwraith.

Le rééquilibrage économique de la 1.0 en un coup d'œil

Le lancement de la version 1.0 le 17 septembre 2026 a livré un ensemble substantiel de modifications d'équilibrage économique, qui forment la fondation de tout plan de production sensé. Selon la Notes de mise à jour officielle 1.0 sur Steam, trois buffs de bâtiments emblématiques font la une du patch : la Commission des Alchimistes accorde désormais +10 Poussière sur une Maison de Commerce adjacente à un gisement de ressource ; la Cour du Lourdaud ajoute +5 Industrie sur les Chantiers placés à côté de Crêtes ; et la Fosse à Cendre de Bois offre +20 Nourriture plus +5 Industrie sur les Fermes de niveau 2 minimum. Plusieurs bizarreries héritées ont également été nettoyées, notamment la suppression des slots de population supplémentaires au fur et à mesure des niveaux du Centre-Ville et un correctif pour le quartier du pont qui perdait la production en file d'attente lorsque les frontières changeaient.

Le rééquilibrage est une poussée délibérée vers une planification basée sur l'adjacence. La plupart des nouveaux bonus ne se déclenchent que lorsqu'un type de quartier spécifique touche une caractéristique de terrain spécifique, ce qui signifie que simplement construire plus de tuiles ne suffit plus — où vous construisez maintenant compte autant que combien vous construisez. Un joueur occasionnel qui pose des quartiers au hasard verra nettement moins d'Industrie et de Poussière qu'un joueur qui place délibérément des Fermes près des Rivières et des Chantiers contre des Crêtes.

Le tableau ci-dessous condense les changements marquants du Rééquilibrage Économique 1.0 en chiffres précis que tout bâtisseur d'empire devrait intérioriser avant de fonder une nouvelle région. Utilisez-le comme référence rapide pendant que vous planifiez vos trois ou quatre premières améliorations de ville, puis intégrez les biais spécifiques à la faction et les bonus de héros seulement après les déclencheurs d'adjacence — la Fosse à Cendre de Bois seule peut faire varier la production de Nourriture d'une capitale de 20 par tuile de Ferme, et empiler deux Cours du Lourdaud contre des Crêtes adjacentes double couramment l'Industrie qu'un quartier Chantier délivre par rapport à la base 0.9.

Bâtiment ou SystèmeEffet 1.0Condition de Déclenchement
Commission des Alchimistes+10 PoussièreMaison de Commerce adjacente à un gisement de ressource
Cour du Lourdaud+5 IndustrieQuartier Chantier adjacent à des Crêtes
Fosse à Cendre de Bois+20 Nourriture, +5 IndustrieFerme de niveau 2 ou supérieur
Nivellement du Centre-VilleSlots de population supprimésSimplification à l'échelle du système
Quartier du pontFile d'attente plus perdue lors d'un changement de frontièreCorrectif de fiabilité
Villages pacifiésNe sont plus invisiblesCorrectif de clarté diplomatique

Ces chiffres ne sont pas universels : chaque faction possède son propre biais et peut modifier les rendements de quelques points via des bâtiments ou héros uniques. Malgré tout, la tendance est cohérente — la planification par adjacence et la conscience des gisements de ressources ont remplacé le simple décompte de tuiles comme philosophie économique dominante en 1.0.

Le moteur FIDSI : Nourriture, Industrie, Poussière, Science, Influence

Chaque amélioration de tuile et structure de ville dans ENDLESS Legend 2 finit par alimenter le moteur à cinq rendements FIDSI, et apprendre à lire ces cinq lettres est la compétence économique la plus importante que vous puissiez acquérir. La Nourriture maintient votre population en vie et en croissance ; l'Industrie construit des unités, des bâtiments et des merveilles ; la Poussière paie l'entretien des unités, le recrutement de héros et les accords diplomatiques ; la Science déverrouille l'ère suivante de l'arbre technologique ; et l'Influence étend vos frontières pour que vous puissiez revendiquer plus de tuiles. La force du méta 1.0 est que chaque rendement dispose d'au moins deux ou trois moteurs solides, donc il n'y a pas de rendement unique « correct » à poursuivre.

Une erreur fréquente chez les nouveaux joueurs consiste à traiter la Poussière comme la seule monnaie flexible et à ignorer la Nourriture. La Nourriture détermine en réalité la vitesse à laquelle vous pouvez construire de nouveaux quartiers, et une ville qui touche un plafond de Nourriture au tour 35 verra toute sa file de production s'arrêter. Inversement, un joueur qui ne fait que des Fermes et oublie la Poussière sera incapable de recruter des héros ou de maintenir des armées une fois que Marée descendante commence. Les empires les plus sains équilibrent au moins trois des cinq rendements à tout moment et laissent le quatrième ou cinquième prendre du retard pendant quelques tours pendant que le moteur dominant se compose.

Une lecture simple de la façon dont chaque rendement a tendance à se dérouler au début, au milieu et en fin de partie ressemble à ceci : la Nourriture évolue avec le nombre de villes et les améliorations de Fermes fluviales, l'Industrie s'accumule une fois que vous empilez les Cours du Lourdaud sur des tuiles de Crête autour du tour 30, la Poussière pivote des Marchés vers la Commission des Alchimistes et les bonus de Bourse, la Science est conditionnée par votre choix de biais de faction, et l'Influence monte via les actions de Pacification avant de basculer vers des jeux globaux d'Annexion — chaque courbe récompensant des priorités FIDSI différentes à différents stades.

RendementFocus Début de PartieFocus Mi-PartieFocus Fin de Partie
NourritureFonder une deuxième ville, planter des FermesAméliorer au niveau 2 près des RivièresFlèches Hydroponiques, Temple de l'Abondance
IndustrieConstruire le Centre-Ville, premier ChantierEmpilement de Cours du Lourdaud sur les CrêtesConstruction de Merveilles, unités de fin de tier
PoussièreMarché, Routes Commerciales de baseCommission des Alchimistes, deals de MercenairesBourse, entretien de mercenaires, équipement de héros
ScienceRecherche de tier 1, choisir un biais de factionDéverrouillages de tier 2, technologies de colonisationTechnologies de voie de victoire de fin d'ère
InfluenceExpansion des frontières, premières actions de PacificationAssignations de gouverneurs héros, MerveillesAnnexion globale, merveilles idéologiques

Si vous voulez une lecture plus approfondie de la façon dont FIDSI évolue après le rééquilibrage 1.0, le Guide de fin de partie d'ENDLESS Legend 2 couvre comment les technologies et Merveilles de fin d'ère remodelent le triangle des monnaies secondaires.

Nourriture d'abord, mais pas seulement Nourriture

Les 20 premiers tours de toute campagne sont dominés par la pression de Nourriture. Votre colon de départ ne peut transporter qu'un certain nombre d'unités de population, et vous avez besoin d'un surplus de Nourriture pour faire croître votre capitale et débloquer des tuiles de ville supplémentaires. Une règle empirique pratique : maintenez votre surplus de Nourriture positif d'au moins 4 à 6 chaque tour pendant les 25 premiers tours, puis permettez au surplus de diminuer une fois que votre deuxième ville est fondée et que la capitale peut se concentrer sur l'Industrie.

Une fois que les deux villes ont une Nourriture stable, le scénario s'inverse. Vous voulez retirer au moins une Ferme de chaque ville et la remplacer par un Chantier ou un quartier Scientifique. La raison est que les bonus d'adjacence sur les Fermes diminuent rapidement après le niveau 2 en 1.0, tandis que les quartiers Chantier et Scientifique montent en puissance car ils débloquent plus de bâtiments en aval. Traitez la Ferme comme un outil transitionnel plutôt qu'un épine dorsale permanente.

Chaînes de production et pile d'amélioration de ville

La production dans ENDLESS Legend 2 est la mesure littérale de combien de points d'Industrie vous accumulez par tour, et la pile d'amélioration de ville est le moteur qui transforme l'Industrie brute en véritable rendement militaire et économique. Un quartier Chantier typique commence à environ 6 à 8 Industrie par tour sans bonus d'adjacence, et un Chantier bien placé à côté d'une Crête ou d'une Rivière peut dépasser 15 Industrie avant qu'un modificateur de héros ou de technologie ne soit ajouté.

Le Chantier reçoit la priorité dans le patch 1.0 car le nouveau bonus remodelle la planification de ville : chaque Chantier amélioré ajoute désormais un flat de +2 Industrie et un multiplicateur d'adjacence empilable qui ne s'active que lorsqu'il est placé à une tuile d'une Crête, d'une Rivière ou d'un gisement Stratégique, ce qui explique pourquoi presser une tuile Chantier dans votre Capitole au tour 8 surpasse généralement la construction d'une unité militaire. Parce que l'adjacence est le vrai levier, planifier les deux prochaines tuiles avant de coloniser une nouvelle région vaut plus que n'importe quelle assignation de héros unique, et les joueurs qui sautent cette étape découvrent généralement l'écart autour du tour 40 quand leur courbe d'Industrie s'aplatit.

  • Crête + Chantier + Cour du Lourdaud : Ce triple produit une base d'environ 15 à 18 Industrie par tour sur un seul cluster de tuiles et est le micro-build industriel le plus puissant disponible pour la plupart des factions.

  • Rivière + Ferme (niveau 2) + Fosse à Cendre de Bois : Conçu pour les villes de ceinture de nourriture qui ont encore besoin de quelques points d'Industrie, ce pattern est courant sur les deuxième et troisième colonies.

  • Gisement de ressource + Maison de Commerce + Commission des Alchimistes : L'analogue côté Poussière du cluster de Crête, parfait pour les villes de centre commercial qui se trouvent sur une ressource de Luxe ou Stratégique.

Ces trois patterns couvrent la majorité des décisions d'amélioration de ville en 1.0. Correctement superposés, un empire de quatre villes peut atteindre 80 à 100 Industrie par tour au tour 60 sans plonger dans les Merveilles, ce qui est un rythme confortable à la fois pour le spam d'unités et l'investissement en infrastructure.

Discipline de l'ordre de construction

La discipline de l'ordre de construction compte plus que l'optimisation brute d'adjacence pour les joueurs plus récents, car un ordre non optimisé peut vous verrouiller hors des bâtiments clés dont vous avez besoin, et la file d'attente de la ville cale souvent en milieu de séquence si l'infrastructure de Quartier ou d'Industrie manque. Une séquence d'ouverture fiable pour la plupart des factions commence donc par résoudre le rendement goulot d'étranglement en premier (Poussière via Marché ou Influence via Temple), puis placer le quartier Chantier pour débloquer le coût d'Industrie des améliorations suivantes, et seulement ensuite superposer les tuiles lourdes en adjacence comme les Fermes sur Rivière ou les Cours du Lourdaud sur les Crêtes, car ces gains composés sont gaspillés si les bâtiments antérieurs ne se terminent jamais.

PrioritéBâtimentPourquoi il vient en premier
1Centre-Ville (déjà construit)Fondation de chaque rendement
2Marché ou Commission des AlchimistesRésout la Poussière avant qu'elle devienne une crise
3Quartier ChantierFournit l'Industrie pour réellement mettre les bâtiments en file
4Ferme (niveau 2) près d'une RivièreStabilise la Nourriture pour le prochain colon
5Cour du Lourdaud sur une tuile de CrêteCompose l'Industrie à partir de ce moment
6Maison de Commerce sur un gisement de ressourceVerrouille le bonus d'adjacence +10 Poussière

Les joueurs qui suivent cet ordre se retrouvent rarement dans une position où ils ont construit trop de bâtiments chers et ne peuvent pas se permettre l'entretien des unités. Une alternative courante consiste à échanger le Marché contre un Temple dans les factions qui dépendent de l'Influence (comme les Aspects), mais le principe reste le même : résolvez le rendement goulot d'étranglement en premier, puis composez-le.

Coloniser de nouvelles régions et la couche régionale

Saiadha est un monde multi-régions, et les principes du guide des régions d'ENDLESS Legend 2 sont désormais inséparables de l'économie. Chaque région possède sa propre palette de terrain, son propre ensemble de nœuds de ressources et son propre plafond d'adjacence. Choisir où coloniser est donc la décision économique la plus lourde de conséquences des 40 premiers tours, et elle a une ligne directe vers la question de quand s'étendre.

Une heuristique pratique consiste à toujours explorer deux régions en avant de votre frontière actuelle avant de fonder une nouvelle ville. Le coût d'un colon trop pressé est énorme : une ville fondée sur un terrain médiocre passera 30 tours à rattraper une ville fondée sur des Crêtes, des Rivières et des gisements de Luxe que vous auriez pu découvrir avec un éclaireur supplémentaire. Une région bien explorée peut surpasser une région mal placée de 15 à 20 Industrie par tour en dix tours de fondation.

Quand fonder, quand annexer

L'arbre de décision « fonder vs annexer » est le deuxième pilier de l'économie régionale. Fonder une nouvelle ville coûte de l'Influence, une unité Colon et plusieurs tours de production ralentie, mais cela crée aussi un moteur de croissance à long terme. Annexer un village de faction mineure vous donne des tuiles et rendements immédiats, mais ne vous donne pas un centre-ville frais et ne peut pas monter de niveau en un nouveau hub de production.

La plupart des campagnes 1.0 devraient suivre une répartition d'environ 60/40 : fonder trois nouvelles villes pour chaque deux villages de faction mineure que vous annexez. L'exception est le début de partie, quand l'Annexe est essentielle pour sceller les frontières et saisir les ressources Stratégiques. Si vous avez besoin de Poussière et d'Influence rapidement, annexez ; si vous avez besoin d'Industrie et de Nourriture sur le long terme, fondez.

ActionCoûtRécompenseMeilleur Moment
Fonder une nouvelle ville1 Colon, Influence, démarrage lentMoteur d'Industrie et de Nourriture à long termeTour 25 à 60, après que le surplus de Nourriture est solide
Annexer un village de faction mineureInfluence et une action de PacificationTuiles immédiates et un petit boost de rendementTour 10 à 30, quand vous avez besoin d'Influence rapide
Construire une MerveillePuits de Poussière et d'IndustrieRendement global ou bonus uniqueTour 80+, quand les chaînes de production sont stables

La relation entre expansion et économie est également couverte dans le Guide des villes d'ENDLESS Legend 2, qui détaille l'adjacence des quartiers plus en détail. Là, les maths d'adjacence pour un centre-ville frais montrent pourquoi une région fondée surpasse deux villages annexés au Tour 40 : chaque slot de quartier gagne +1 à +3 rendements des améliorations voisines, faisant monter l'Industrie et la Nourriture de la ville au-delà de ce qu'une seule action de Pacification délivre jamais. Par exemple, une région fondée sur une tuile de ressource Stratégique peut empiler un bonus d'Industrie de +25 % avec un bonus de Science de +15 %, tandis que les villages annexés ne contribuent que des rendements de tuile bruts sans aucun multiplicateur d'adjacence.

Ressources Stratégiques vs de Luxe

Chaque région contient deux saveurs de ressources, et les confondre est une erreur fréquente de débutant. Les ressources Stratégiques comme Alliage Trempé et Hyperium sont requises pour recruter des unités avancées, tandis que les ressources de Luxe comme Épice d'Ambre ou Soie de Saiadha génèrent de la Poussière et de l'Influence lorsqu'elles sont exploitées par une Maison de Commerce ou un Temple. Un bon plan de bâtisseur d'empire réserve les ressources Stratégiques aux hubs de production d'unités et les ressources de Luxe aux villes de centre commercial.

Le patch 1.0 a rééquilibré une poignée de ces bonus, donc le payoff pour router correctement une ressource de Luxe via une Maison de Commerce est encore plus élevé qu'avant. La page officielle de la boutique ENDLESS Legend 2 confirme que la gestion des ressources est une fonctionnalité clé annoncée, et les tests communautaires sur le patch de lancement montrent qu'une seule ressource de Luxe exploitée dans une ville de centre commercial peut ajouter 15 à 25 Poussière par tour en mi-partie, ce qui suffit pour financer une deuxième armée.

Revenus en Poussière : Maîtrise des monnaies secondaires

La Poussière est le rendement le plus fragile en 1.0, car elle a les demandes les plus concurrentielles. Elle paie le recrutement de héros, les améliorations d'équipement de héros, l'entretien des unités, les pots-de-vin en diplomatie et les rachats d'urgence au camp de Mercenaires. Un joueur qui néglige la Poussière verra ses armées se désintégrer au pire moment possible, tandis qu'un joueur qui surpriorise la Poussière affamera ses moteurs d'Industrie et de Science.

La courbe de Poussière idéale ressemble à une montée lente pendant les 30 premiers tours, une hausse brutale du tour 30 au tour 80 à mesure que les Maisons de Commerce et les routes commerciales se mettent en ligne, et un plateau stable après cela. Le plateau est sain : cela signifie que vous avez assez de Poussière pour maintenir les armées et recruter des héros sans constamment vendre des ressources stratégiques ou mendier des accords commerciaux.

Quelques sources de Poussière à fort impact méritent une mention spécifique, particulièrement les synergies de Maison de Commerce en fin de partie et la technique souvent négligée d'empilement de gouverneurs qui peut faire varier vos revenus en Poussière de 15 à 20 Poussière par tour sur une économie mature. Surveillez attentivement votre pool de ressources régionales autour des tours 30 à 50, car c'est à ce moment-là que convertir une tuile de ressource Stratégique de réserve en bonus d'adjacence de Maison de Commerce livre souvent un meilleur ratio Poussière-par-Industrie-investie que de construire l'infrastructure d'un quatrième extracteur.

  • Commission des Alchimistes (+10 Poussière) : Déclenchée en plaçant une Maison de Commerce sur un gisement de ressource de Luxe ou Stratégique. L'un des moteurs de Poussière à floraison tardive les plus fiables du jeu.

  • Routes Commerciales : Connectez des villes qui ont des rendements complémentaires. Une ville à haute Industrie commerçant avec une ville à haute Poussière est plus productive que deux villes auto-suffisantes essayant de tout faire.

  • Héros gouverneurs avec traits de Poussière : Plusieurs héros gagnent des bonus de Poussière lorsqu'ils sont assignés comme gouverneurs. Empiler deux de ces héros dans votre ville de centre commercial est une astuce courante testée par la communauté.

  • Factions mineures pacifiées : Annexer un village de faction débloque souvent un bienfait ponctuel en Poussière et un petit bonus continu.

Le piège des Mercenaires et de l'entretien

Un puits de Poussière étonnamment courant est le sur-recrutement de héros. Chaque héros ajoute un coût d'entretien en Poussière fixe qui monte en puissance avec le niveau de son équipement et la rareté de ses compétences. Un joueur qui recrute chaque héros rencontré verra rapidement son surplus de Poussière se transformer en déficit de Poussière, même avec un réseau commercial entièrement développé. La solution est de maintenir un petit banc « actif » de trois à cinq héros et de faire tourner le reste dans la Réserve ou, dans des cas extrêmes, de les retirer une fois que leurs compétences clés ont été transférées ou apprises.

Améliorer les villes via héros et doctrines

Les améliorations de ville ne concernent pas seulement les quartiers et bâtiments. Les héros, les ordres de Doctrine et les capacités spécifiques à la faction s'empilent au-dessus de vos rendements de base, et une ville bien gouvernée peut surproduire une ville mal gouvernée de 30 à 40 pour cent même avec des agencements de tuiles identiques. Le méta 1.0 récompense les joueurs qui assignent au moins un héros comme Gouverneur de Ville dans chaque ville, car les gouverneurs convertissent les compétences de héros inutilisées en bonus locaux.

La première amélioration de ville que les joueurs négligent habituellement est le système de Doctrine. Les Doctrines sont des passifs à l'échelle de l'empire qui se débloquent via la recherche et s'appliquent d'un simple clic dans le panneau de l'empire. Les doctrines d'Industrie, de Poussière et de Nourriture sont les choix les plus rentables en 1.0 car elles se composent à travers chaque ville simultanément, tandis que les doctrines militaires valent mieux laissées jusqu'à ce que votre composition d'armée soit finalisée.

Type de GouverneurIdéal pourBonus Clé
Héros d'IndustrieHubs de production+Industrie sur les tuiles Chantier
Héros de PoussièreHubs commerciaux+Poussière sur les Maisons de Commerce
Héros de NourritureVilles frontalières+Nourriture sur les Fermes
Héros d'InfluenceVilles frontalières+Influence sur les tuiles de frontière
Héros ÉquilibréCapitale ou deuxième villeModeste bonus sur les cinq rendements

Un deuxième angle mort courant est l'équipement de héros. Même une pièce d'équipement basique de +1 Poussière ou +2 Industrie peut faire basculer une ville limite dans le vert, et parce que l'équipement de héros est persistant à travers la campagne, le payoff à long terme est significatif. Les pièces économiques de fin de partie du Guide de fin de partie d'ENDLESS Legend 2 explorent comment l'équipement et les doctrines s'empilent de concert.

Économie après Marée descendante : Le cycle du Doomwraith

Marée descendante est l'événement unique le plus perturbateur de la campagne, et le rééquilibrage économique 1.0 a des dispositions spéciales pour cela. Le Guide Marée descendante d'ENDLESS Legend 2 explique les changements géographiques en détail, mais l'angle économique est simple : à mesure que le niveau de la mer monte, les tuiles côtières sont inondées et disparaissent, ce qui peut effacer des clusters entiers de Fermes ou de Maisons de Commerce en un seul événement. Les empires qui survivent économiquement sont ceux qui ont déjà au moins un hub de production intérieur, pas seulement une capitale côtière.

Une liste pratique de préparation à Marée descendante ressemble à ceci : parcourez votre territoire aux tours 25 à 30 et confirmez que la capitale de chaque Faction se trouve sur au moins deux anneaux de terrain non inondables (Forêt, Ruines ou Crête élevée), puis mettez en file un deuxième slot d'Amélioration de Ville sur tout hub côtier pour qu'une conversion de Grenier Intérieur ou d'Atelier à Poussière soit à un tour d'achèvement. Auditez les bonus d'adjacence actuels de votre Région — si votre meilleur multiplicateur de Nourriture est verrouillé sur une Ferme côtière que l'événement Doomwraith va submerger, colonisez une nouvelle région à l'intérieur des terres au tour 40 et reroutez la chaîne de Caravane avant que la mer ne monte. Enfin, stockez 200 à 300 Poussière et au moins une unité Pionnier inutilisée pour que la révélation de carte post-Marée descendante puisse être exploitée immédiatement avec une colonie fraîche sur une Crête nouvellement exposée ou un gisement de Mine.

  • Maintenez au moins une ville intérieure avec une Nourriture, Industrie et Poussière positives avant le tour 50.

  • Évitez de placer vos Merveilles les plus importantes sur des littoraux.

  • Construisez une réserve de 200 à 300 Poussière au tour 60 spécifiquement pour les fondations de ville d'urgence.

  • Assignez un héros défensif à votre ville de centre commercial pour qu'elle ne soit pas cueillie pendant l'émergence du Doomwraith.

Une fois que Marée descendante a suivi son cours et que de nouvelles îles et crêtes sont révélées, les mêmes règles s'appliquent, mais avec de nouvelles opportunités d'adjacence. Beaucoup de joueurs trouvent que l'économie post-Marée descendante est en réalité plus forte que l'économie pré-Marée descendante, parce que les nouvelles crêtes et gisements de ressources exposés valent souvent plus que les tuiles côtières qui ont été perdues. Les communautés rapportent que c'est un objectif de design 1.0 délibéré, et cela donne aux bâtisseurs d'empire un véritable second souffle en mi-partie.

Une feuille de route économique 1.0 tour par tour

Pour convertir les principes ci-dessus en plan de campagne fonctionnel, il aide de mapper le travail économique à des fenêtres de tours spécifiques. Le tableau ci-dessous est un résumé tour par tour des priorités pour une faction équilibrée en difficulté standard en 1.0.

Plage de ToursFocus PrincipalFocus SecondaireBâtiments ou Actions Clés
1 à 15Stabiliser la Nourriture, explorer la deuxième régionChoisir un biais de factionConstruire le Centre-Ville, explorer, première Ferme
15 à 30Fonder la deuxième ville, sécuriser le premier LuxeConstruire le MarchéCommission des Alchimistes si possible
30 à 50Premier Chantier sur une Crête, première Route CommercialeAssigner un gouverneurCour du Lourdaud, Maison de Commerce
50 à 70Fonder la troisième ville, préparer Marée descendanteStocker de la PoussièreFosse à Cendre de Bois, deuxième Chantier
70 à 90S'étendre dans les crêtes post-Marée descendanteConstruire la première MerveilleChoisir une Merveille d'économie de voie de victoire
90+Superposer les bonus de Doctrine, finir la victoireOptimiser l'équipement des hérosMerveilles de fin de partie et conditions de victoire

Un thème commun à travers chaque phase est l'adjacence. Que vous amélioriez une capitale ou colonisiez une nouvelle région, la règle est la même : placez les Chantiers sur les Crêtes, placez les Fermes près des Rivières, placez les Maisons de Commerce sur les gisements de ressources, et placez les Temples ou Sanctuaires sur les tuiles de Luxe. L'économie 1.0 récompense un placement cohérent et délibéré bien plus que l'expansion rapide, et les joueurs qui intériorisent cette leçon dépasseront les joueurs qui se contentent de spammer des villes.

Questions Fréquentes

Quelle est la meilleure amélioration économique unique de début de partie en 1.0 ?

Pour la plupart des factions, la Commission des Alchimistes (+10 Poussière) est l'amélioration d'ouverture de plus haute valeur parce que la Poussière est le rendement le plus fragile et le bonus de +10 débloque une adjacence de Maison de Commerce sur un gisement de ressource. La Cour du Lourdaud est un solide deuxième choix si vous avez déjà sécurisé la Poussière.

Quand devrais-je coloniser une nouvelle région au lieu d'annexer un village de faction mineure ?

Fondez une nouvelle ville quand vous avez un surplus de Nourriture stable, un Colon viable et une région explorée avec des Crêtes, Rivières ou une ressource de Luxe. Annexez un village quand vous avez besoin d'Influence immédiate ou de ressources Stratégiques, ou quand votre budget d'Influence ne peut pas encore se permettre une autre fondation.

Comment les événements Marée descendante nuisent-ils ou aident-ils mon économie ?

Marée descendante inonde les tuiles côtières, donc toute Ferme, Maison de Commerce ou Merveille sur un littoral peut être perdue. Les hubs de production intérieurs sont généralement intacts, et les mers qui se retirent révèlent souvent de nouvelles crêtes, gisements et Luxes, ce qui rend l'économie post-Marée descendante plus forte pour les joueurs préparés.

Les Doctrines valent-elles le coût en Poussière en 1.0 ?

Oui, parce que les Doctrines s'appliquent à chaque ville simultanément et composent vos bonus d'adjacence. Les doctrines d'Industrie, de Poussière et de Nourriture sont les plus rentables, et les joueurs qui les activent au tour 60 voient typiquement un empire 20 à 30 pour cent plus fort en fin de partie.

Comment puis-je corriger un déficit de Poussière sans mettre en pause l'expansion ?

Réduisez l'entretien des héros en retirant les héros à faible impact, vendez les ressources stratégiques excédentaires sur le marché, et routez une ville à haute Poussière existante dans une Route Commerciale avec votre capitale. Une seule Commission des Alchimistes bien placée peut aussi faire basculer un déficit dans le vert en dix tours.