Presque chaque bataille tactique dans ENDLESS Legend 2 est décidée avant que le premier coup ne soit porté. Le système de couverture détermine quelles unités encaissent le gros d'une attaque, comment les manœuvres de flanc se traduisent en dégâts réels, et si un défenseur blotti derrière une crête peut tenir la ligne assez longtemps pour que des renforts arrivent. Si vous voulez gagner des guerres sur une planète verrouillée par l'océan et en perpétuel changement, maîtriser le système de couverture d'ENDLESS Legend 2 est la compétence la plus rentable que vous puissiez développer.
Ce guide détaille les couches de terrain, d'affinité et de posture qui composent ce système. Vous verrez comment le terrain surélevé, les affrontements d'Affinité de combat et l'ordre défensif Posture de Pierre interagissent pendant les combats d'armée, et comment ces couches modifient les calculs d'un siège de ville. Les principes ci-dessous sont rédigés pour la version 1.0 sur Steam (la version 1.0 est sortie le 17 septembre 2026) et reflètent les mécaniques observées dans les blogs officiels des développeurs et les tests communautaires, selon les données de la communauté.
Comment fonctionne le système de couverture d'ENDLESS Legend 2
Le système de couverture est un pipeline de réduction des dégâts à plusieurs couches. Chaque fois qu'une unité attaque, le moteur vérifie quatre couches dans l'ordre : Terrain de couverture, Terrain surélevé, Affinité de combat et Posture active. Chaque couche peut réduire, amplifier ou rediriger les dégâts entrants, et l'ordre compte car les couches suivantes multiplient le résultat des précédentes. C'est pourquoi deux armées par ailleurs identiques peuvent produire des rapports de pertes radicalement différents selon où et comment elles s'affrontent.
Les quatre couches en un coup d'œil
| Couche | Déclencheur | Effet | Se cumule avec |
|---|---|---|---|
| Terrain de couverture | L'unité se tient derrière une forêt, une ruine, une crête ou un mur de ville | Réduction des dégâts en pourcentage fixe | Terrain surélevé |
| Terrain surélevé | L'attaquant occupe un hexagone en hauteur | Bonus de précision et de critique | Affinité de combat |
| Affinité de combat | L'attaquant et le défenseur partagent un tag de faction ou de héros | Bonus ou malus de dégâts | Posture |
| Posture active | Un ordre de héros ou de doctrine est actif (ex. Posture de Pierre) | Modificateur de dégâts multiplicatif | Toutes les couches |
La couverture est la fondation, donc la comprendre débloque toutes les autres couches. Lorsqu'une unité commence son tour derrière un hexagone de forêt, derrière une Ruin, derrière une crête ou dans une ville alliée, le moteur la classe comme « à couvert » et applique une réduction fixe avant tout autre calcul. La réduction exacte varie selon le type de terrain, c'est pourquoi les défenseurs placent délibérément leurs unités à distance derrière des tuiles Forêt ou Crête pendant la phase de préparation.
Le terrain surélevé est un avantage positionnel plutôt qu'une tuile de terrain. Si l'unité attaquante se trouve un cran d'élévation au-dessus de sa cible, le moteur ajoute un bonus de précision et une légère augmentation du taux de critique avant le jet de dégâts. Combinez ce dénivelé avec un hexagone de forêt et vous cumulez les première et deuxième couches à la fois, ce qui constitue l'une des configurations d'ouverture les plus fiables en combat d'armée.
Pourquoi l'ordre des couches compte
Le système est multiplicatif, pas additif. Une unité derrière une crête avec une réduction de 25 % qui bénéficie aussi du terrain surélevé et subit un malus d'affinité ne verra pas simplement 25 % + 15 % + 10 % soustraits des dégâts entrants. À la place, le moteur multiplie chaque fraction restante, si bien que les dégâts finaux sont Base × (1 - 0,25) × (1 - 0,15) × (0,90). Cette interaction explique pourquoi les défenseurs peuvent tenir un point d'étranglement pendant plusieurs tours contre un attaquant numériquement supérieur lorsque les couches s'alignent correctement, et pourquoi un groupe mal positionné peut s'évaporer en un seul round dans le cas contraire.
Les joueurs qui ignorent l'ordre des couches ont tendance à mal interpréter les rediffusions. Ils voient un siège de ville s'effondrer et supposent que l'attaquant était simplement plus nombreux, alors qu'en réalité le défenseur avait abandonné la crête et perdu simultanément Terrain de couverture et Terrain surélevé. La couverture est le multiplicateur de chaque autre décision que vous prenez, et briser la chaîne de couverture est souvent plus précieux que de briser l'armée ennemie.
Terrain surélevé et Affinité de combat dans les combats d'armée
Une fois la couche de couverture en place, les deux couches suivantes décident qui remporte l'échange. Le Terrain surélevé façonne la précision des unités à distance et de siège, tandis que l'Affinité de combat détermine l'intensité des interactions entre tags de faction ou de héros. Les deux couches sont visibles dans l'infobulle d'aperçu de bataille avant de confirmer une attaque, donc une bonne habitude est de survoler l'engagement et de lire les chances de toucher projetées et la fourchette de dégâts avant de valider l'ordre.
Lire la carte d'élévation
Le champ de bataille est divisé en une grille de bandes d'élévation. Chaque bande est un « cran » plus haut ou plus bas que ses voisines, et le moteur utilise ces crans pour calculer le bonus de Terrain surélevé. Les unités tirant vers le bas subissent un malus de précision fixe et perdent le scaling de critique, tandis que les unités tirant vers le haut gagnent les deux. En pratique, cela signifie qu'un défenseur qui grimpe ne serait-ce qu'un cran d'élévation peut transformer une chance de toucher de 60 % en 75 %, ce qui se cumule sur un engagement de plusieurs rounds.
| Position de l'attaquant | Position du défenseur | Δ Précision | Δ Critique |
|---|---|---|---|
| Terrain surélevé | Terrain bas | +10 % | +5 % |
| Même élévation | Même élévation | 0 % | 0 % |
| Terrain bas | Terrain surélevé | -10 % | -5 % |
| Terrain bas | Terrain bas | 0 % | 0 % |
Placer votre groupe à distance une tuile plus haut que le vecteur d'attaque attendu est l'un des multiplicateurs de force les moins coûteux en combat d'armée. L'inconvénient est que l'élévation est une ressource finie. Une fois la crête prise, le défenseur peut faire tourner des unités fraîches sur la tuile en hauteur, mais l'attaquant peut refuser cette rotation en menaçant la crête sous deux angles. Le jeu d'élévation devient une partie d'échecs, et un défenseur avisé stationnera une unité d'écran sur la pente juste pour forcer l'attaquant à une escalade lente et coûteuse.
Affrontements d'Affinité de combat
L'Affinité de combat est la couche que la plupart des nouveaux joueurs manquent. Chaque faction d'ENDLESS Legend 2 possède un tag d'affinité qui décrit son style de combat, et certains tags contre ou cumulent avec d'autres. Le système s'apparente plus à un tableau pierre-feuille-ciseaux qu'à un simple bonus de statistiques, donc évaluer les calculs avant un combat peut sauver une armée entière.
| Affinité | Fort contre | Faible contre | Faction typique |
|---|---|---|---|
| Vanguard | Skirmisher | Bulwark | Order of Zelevas |
| Skirmisher | Bulwark | Vanguard | Necrophage |
| Bulwark | Vanguard | Skirmisher | Severed Claws |
| Arcanist | Skirmisher | Bulwark | All-Endings |
L'affinité compte le plus dans les combats d'armée prolongés, car chaque round successif amplifie le petit écart par coup. Une armée Vanguard attaquant un groupe Bulwark à travers un hexagone de forêt verra ses dégâts effectifs à peu près divisés par deux sur l'engagement, tandis que la même armée Vanguard contre une force Skirmisher portera chaque coup à pleine valeur. Les tests communautaires sur la branche 1.0 montrent un écart d'affinité oscillant entre 15 % et 20 % dans les deux sens, donc le bonus est assez important pour dicter les itinéraires de marche, pas seulement les duels.
Si vous voulez une lecture plus approfondie de la façon dont l'Affinité de combat et les autres couches de combat s'intègrent dans une doctrine d'armée plus large, le détail de la doctrine militaire explique comment les capacités de héros, les ordres de doctrine et les choix d'affinité se cumulent sur une campagne multi-fronts.
Posture de Pierre et ordres de doctrine défensive
La quatrième couche est la seule qu'un joueur peut activer au début de chaque round. Les ordres de doctrine, y compris la signature Posture de Pierre, sont des modificateurs actifs que le héros ou le commandant émet avant que le combat ne se résolve. Ils multiplient le résultat des trois couches précédentes, ce qui en fait la décision la plus rentable du système de couverture.
Ce que fait réellement la Posture de Pierre
La Posture de Pierre est un ordre défensif qui verrouille l'unité émettrice sur place, réduit son mouvement à zéro et accorde une réduction de dégâts substantielle contre les frappes entrantes pendant la durée de son tour. En pratique, la posture transforme un canon de verre fragile en cible coriace, ce qui est exactement ce que veut un défenseur sur une crête ou derrière un mur de ville. Comme la réduction multiplie les dégâts résiduels après la couverture et le terrain surélevé, l'augmentation totale de survie est souvent plus grande que le chiffre affiché ne le suggère.
Le compromis est réel. En Posture de Pierre, l'unité ne peut pas contre-attaquer, ne peut pas se replier et ne peut pas être déplacée vers une autre tuile avant le round suivant. Cela rend l'ordre parfait pour ancrer une ligne défensive, mais désastreux si le joueur mal évalue l'engagement et doit se repositionner. La posture est aussi vulnérable aux effets de Désengagement, donc un attaquant qui amène un héros avec cette capacité peut simplement s'écarter de l'unité enracinée et frapper une autre cible.
Comparer les options de posture défensive
| Posture | Réduction des dégâts | Mouvement | Contre | Meilleur usage |
|---|---|---|---|---|
| Posture de Pierre | 35 % | Verrouillé | Désactivé | Ancrer une crête ou un mur |
| Coin de Fer | 20 % | -2 | Activé | Ralentir une vanguard qui charge |
| Garde Miroir | 10 % | Normal | Activé | Contrer les skirmishers |
| Marche Libre | 0 % | +2 | Activé | Déborder et se désengager |
Choisir la bonne posture consiste davantage à lire l'armée ennemie qu'à choisir l'option la plus puissante. Un défenseur s'attendant à une charge Vanguard contre une crête devrait émettre la Posture de Pierre sur l'unité de première ligne et laisser la réduction en couches faire le travail. Un défenseur qui s'attend à des skirmishers tirera plus de valeur de la Garde Miroir, car la petite fenêtre de contre perturbe le plan de rotation du skirmisher. Un joueur sans lecture claire de l'armée adverse se rabat souvent sur le Coin de Fer, un compromis acceptable.
Les joueurs qui veulent une vue plus large de la boucle de combat globale, y compris les compromis entre résolution automatique et bataille manuelle qui entourent ces décisions de posture, peuvent consulter le guide de combat des batailles tactiques. Il explique quand s'engager dans un combat manuel et quand laisser la résolution automatique agir, ce qui est le bon choix pour la plupart des défenses axées sur la Posture de Pierre.
Mener un siège de ville en gardant le système de couverture à l'esprit
Les sièges sont le contexte le plus courant où toutes les couches de couverture apparaissent à la fois. Une ville fournit une Couverture de ville à sa garnison, les hexagones environnants offrent de l'élévation, la garnison porte généralement une affinité défensive, et le maire ou le héros peut émettre une posture. Mener un siège de ville avec succès signifie retirer ces couches une par une, tout en refusant au défenseur la chance de recevoir des renforts.
La liste de contrôle des couches de siège
| Étape | Couche du défenseur | Contre de l'attaquant | Risque |
|---|---|---|---|
| 1 | Murs de ville | Amener des unités de Siège ou des héros béliers | Attrition élevée avant que les murs cèdent |
| 2 | Terrain surélevé sur les hexagones d'approche | Approcher sous deux élévations à la fois | Diviser l'attention fait perdre des unités sous tirs concentrés |
| 3 | Bonus d'affinité pour la garnison | Aligner avec un tag neutre ou contre | En cas de mauvais appariement, combat avec 20 % de désavantage |
| 4 | Posture active (souvent Posture de Pierre) | Attirer avec une feinte, puis déborder | La posture verrouille l'unité, donc débordez le voisin |
La plus grosse erreur dans les sièges de ville d'ENDLESS Legend 2 est de se précipiter sur les murs avec un seul groupe mixte. La garnison du défenseur aura passé le tour précédent à empiler les couches de couverture dans l'ordre le plus punitif, et un seul vecteur d'attaque ne fait que nourrir cette préparation. L'approche gagnante est de marcher en deux colonnes : une colonne avec des unités de siège pour user les murs, et une seconde colonne avec un tag Arcanist ou Skirmisher pour exploiter le fossé d'affinité une fois les murs percés. Les deux colonnes forcent le défenseur à choisir quelle couche protéger, et la plupart des garnisons IA s'effondrent sous la pression.
Tenir une ville assiégée
Défendre une ville est une discipline à part entière. Un bon défenseur prépositionnera la garnison sur la tuile d'élévation la plus haute à l'intérieur de la ville, puis émettra la Posture de Pierre sur l'unité occupant cette tuile. La combinaison de Couverture de ville, de Terrain surélevé et de la posture produit une chaîne de réduction de dégâts véritablement punitive pour un attaquant à faction unique. Si une troisième armée de renfort peut arriver avant que les murs cèdent, l'attaquant n'a souvent d'autre choix que de lever le siège ou de s'engager dans un assaut coûteux.
L'astuce consiste à rendre la phase de préparation du défenseur aussi coûteuse que possible. Les attaquants peuvent y parvenir en utilisant un groupe de feinte pour soutirer l'ordre de posture du défenseur, puis en pivotant la véritable armée vers un segment de mur plus faible. Une fois la posture verrouillée, la garnison ne peut pas tourner, donc l'attaquant n'a qu'à vaincre un segment de mur au lieu de deux. C'est aussi le moment où un héros avec une capacité de Désengagement prouve sa valeur, car le héros peut extraire le défenseur enraciné de sa position et laisser la colonne d'assaut balayer la tuile non défendue.
Si vous voulez une vue d'ensemble de la façon dont les armées se déplacent sur la carte de campagne avant même qu'un siège ne commence, le guide des empires et modes de jeu couvre les itinéraires de marche, les lignes d'approvisionnement et l'économie d'avant-guerre qui décide si vous pouvez vous permettre un long siège.
Synergies de couches avancées et erreurs courantes
Une fois les quatre couches devenues une seconde nature, le véritable avantage vient de leur combinaison entre plusieurs unités. Les lignes défensives les plus solides dans les matchs communautaires 1.0 empilent deux unités derrière une crête, avec l'unité de devant en Posture de Pierre et celle de derrière en Garde Miroir. Cette disposition superpose trois des quatre systèmes de couverture à la fois et force l'attaquant à mâcher une chaîne de dégâts punitive. L'erreur la plus courante est de trop s'engager sur une seule couche, car chaque couche ne prouve sa valeur que lorsque les autres sont en place.
Aide-mémoire des synergies de couches
| Synergie | Couches utilisées | Résultat | Contre |
|---|---|---|---|
| Mur et Coin | Couverture de ville + Coin de Fer | Réduction de 45 %, ancré | Amener des héros de Désengagement |
| Ancre de crête | Terrain surélevé + Posture de Pierre | Réduction de 45 %, aucun mouvement | Déborder sous deux élévations |
| Escarmouche en forêt | Couverture de forêt + Garde Miroir | Réduction de 25 % avec contre | Pousser une Vanguard pour briser le contre |
| Course de siège | Aucune + tag Vanguard | Dégâts pleins, faible précision | Se cacher derrière la Couverture de ville jusqu'à ce que les murs cèdent |
Notez que la synergie Ancre de crête est la configuration unique la plus puissante du système, mais c'est aussi la plus fragile. Un seul héros de Désengagement bien chronométré peut extraire l'unité enracinée de la tuile en hauteur, et toute la chaîne s'effondre. C'est pourquoi les meilleures armées défensives ont un plan de secours. Associez l'Ancre de crête à une unité d'écran sur la pente, afin que le héros qui se désengage soit forcé vers une cible sous-optimale.
Les joueurs qui perdent plus d'engagements qu'ils n'en gagnent brisent généralement la chaîne de couches de la même manière : ils émettent une posture sur une unité qui n'est pas à couvert, ou ils grimpent une crête sans empiler aucune autre couche. Les deux erreurs déséquilibrent l'ordre des couches, et le résultat est une armée qui encaisse les pleins dégâts malgré l'intention du joueur. Ralentissez avant chaque round et vérifiez les quatre couches dans l'ordre. Cette seule habitude, plus que toute composition d'unités, distingue les commandants qui grimpent l'échelle 1.0 de ceux qui stagnent au niveau intermédiaire.
Questions Fréquentes
Le système de couverture d'ENDLESS Legend 2 s'applique-t-il pendant la résolution automatique ?
Oui, mais à un taux simplifié. La résolution automatique applique le même pipeline à quatre couches, bien que les bonus de terrain et de posture soient estimés plutôt que simulés hexagone par hexagone. Une configuration défensive avec Posture de Pierre et terrain surélevé gagne toujours la plupart des résolutions automatiques, mais un siège complexe à plusieurs groupes vaut souvent la peine d'être mené manuellement pour la précision supplémentaire.
Comment savoir quel hexagone accorde le terrain surélevé en bataille ?
Survolez n'importe quel hexagone pendant la phase de préparation. Le cran d'élévation apparaît sous forme d'une petite icône à côté de la tuile, et le moteur trace une faible ligne de vue le long du gradient d'élévation. Les hexagones un cran au-dessus de votre position actuelle accordent le bonus de Terrain surélevé, tandis que ceux un cran en dessous imposent le malus.
Les bonus d'Affinité de combat peuvent-ils se cumuler avec les capacités de héros ?
Ils le peuvent, mais seulement lorsque la capacité du héros porte le même tag d'affinité. Un héros Vanguard commandant une armée Vanguard verra le bonus d'affinité se cumuler avec la plupart de ses capacités actives, tandis qu'un héros à tags mixtes ne verra que l'affinité de base de l'armée appliquée. Empilez l'affinité délibérément lors de la construction d'un équipement de héros pour une campagne spécifique.
L'ordre Posture de Pierre vaut-il-il le mouvement perdu ?
Dans une bataille défensive, presque toujours. La réduction de dégâts de 35 % se multiplie avec les couches de couverture existantes, et l'augmentation totale de survie est souvent plus grande qu'un round libre de mouvement ne l'aurait été. Dans une bataille offensive, la posture est un piège, car perdre de la mobilité au milieu d'un assaut signifie généralement perdre l'engagement entièrement.
Quel est le moyen le plus rapide d'apprendre le système de couverture dans le patch 1.0 ?
Commencez par rediffuser des batailles avec le panneau Journal de bataille ouvert et mettez en pause à chaque round pour inspecter les quatre couches. Les rediffusions communautaires et le blog officiel des développeurs 1.0, y compris la page officielle Steam d'ENDLESS Legend 2, décomposent également plusieurs exemples d'engagements. Après trois ou quatre rediffusions, l'ordre des couches deviendra évident et vous commencerez à prédire l'issue avant que le round ne se résolve.