Fast jede taktische Schlacht in ENDLESS Legend 2 wird entschieden, bevor der erste Schlag trifft. Das Deckungssystem bestimmt, welche Einheiten die Hauptlast eines Angriffs abbekommen, wie Flankenmanöver in echten Schaden umgesetzt werden und ob ein Verteidiger hinter einem Höhenrücken lange genug standhalten kann, bis Verstärkungen eintreffen. Wenn du Kriege auf einem sich verändernden, ozeanumspülten Planeten gewinnen willst, ist die Beherrschung des ENDLESS Legend 2 Deckungssystems die einzelne Fähigkeit mit dem größten Hebel, die du aufbauen kannst.
Dieser Leitfaden zerlegt die Gelände-, Affinitäts- und Haltungsebenen, aus denen dieses System besteht. Du wirst sehen, wie Höhenvorteil, Kampf-Affinität-Matchups und der defensive Befehl Stone Stance während des Armeekampfes zusammenwirken und wie diese Ebenen die Mathematik einer Stadtbelagerung verbiegen. Die folgenden Prinzipien sind für die 1.0-Veröffentlichung auf Steam geschrieben (Version 1.0 erschien am 17. September 2026) und spiegeln Mechaniken wider, die in offiziellen Entwickler-Blogs und Community-Playtests beobachtet wurden, entsprechend Community-Daten.
Wie das ENDLESS Legend 2 Deckungssystem funktioniert
Das Deckungssystem ist eine mehrschichtige Schadensreduktions-Pipeline. Jedes Mal, wenn eine Einheit angreift, prüft die Engine vier Schichten in dieser Reihenfolge: Deckungsgelände, Höhenvorteil, Kampf-Affinität und aktive Haltung. Jede Schicht kann eingehenden Schaden reduzieren, verstärken oder umleiten, und die Reihenfolge ist wichtig, da spätere Schichten das Ergebnis der vorherigen multiplizieren. Genau deshalb können zwei ansonsten identische Armeen völlig unterschiedliche Verlustmeldungen produzieren, je nachdem, wo und wie sie aufeinandertreffen.
Die vier Schichten auf einen Blick
| Schicht | Auslöser | Effekt | Stapelt mit |
|---|---|---|---|
| Deckungsgelände | Einheit steht hinter Wald, Ruine, Höhenrücken oder Stadtmauer | Flache % Schadensreduktion | Höhenvorteil |
| Höhenvorteil | Angreifer besetzt ein erhöhtes Hex | Bonus auf Genauigkeit und Krit | Kampf-Affinität |
| Kampf-Affinität | Angreifer und Verteidiger teilen Fraktions- oder Heldentag | Schadensbonus oder -malus | Haltung |
| Aktive Haltung | Held- oder Doktrin-Befehl aktiv (z. B. Stone Stance) | Multiplikativer Schadensmodifikator | Alle Schichten |
Deckung ist das Fundament, und sie zu verstehen, schaltet jede andere Schicht frei. Wenn eine Einheit zu Beginn ihres Zuges hinter einem Wald-Hex, hinter einer Ruine, hinter einem Höhenrücken oder innerhalb einer befreundeten Stadt steht, klassifiziert die Engine sie als „in Deckung" und wendet eine flache Reduktion an, bevor irgendeine andere Berechnung läuft. Die genaue Reduktion skaliert mit dem Geländetyp, weshalb Verteidiger während der Aufstellungsphase gezielt Fernkampfeinheiten hinter Wald- oder Höhenrücken-Feldern parken.
Höhenvorteil ist eher ein Positionsvorteil als ein Geländefeld. Befindet sich die angreifende Einheit eine Höhenstufe über ihrem Ziel, fügt die Engine vor dem Schadenswurf einen Genauigkeitsbonus und einen kleinen Krit-Bonus hinzu. Kombiniere diesen Höhenunterschied mit einem Wald-Hex und du hast gleichzeitig die erste und zweite Schicht gestapelt, was eines der zuverlässigsten Eröffnungs-Setups im Armeekampf darstellt.
Warum die Schichtenreihenfolge zählt
Das System ist multiplikativ, nicht additiv. Eine Einheit hinter einem Höhenrücken mit 25 % Reduktion, die zusätzlich Höhennachteil und einen Affinitätsmalus erleidet, bekommt nicht einfach 25 % + 15 % + 10 % vom eingehenden Schaden abgezogen. Stattdessen multipliziert die Engine jeden verbleibenden Anteil, sodass der Endschaden Basis × (1 - 0,25) × (1 - 0,15) × (0,90) beträgt. Genau diese Interaktion ist der Grund, warum Verteidiger einen Engpass über mehrere Züge gegen einen zahlenmäßig überlegenen Angreifer halten können, wenn die Schichten richtig liegen, und warum ein schlecht positionierter Stapel in einer einzigen Runde verdampfen kann, wenn sie es nicht tun.
Spieler, die die Schichtenreihenfolge ignorieren, neigen dazu, Replays falsch zu lesen. Sie sehen eine Stadtbelagerung zusammenbrechen und nehmen an, der Angreifer habe den Verteidiger einfach überzahlt, obwohl der Verteidiger in Wahrheit den Höhenrücken aufgegeben und gleichzeitig Deckungsgelände und Höhenvorteil verloren hat. Deckung ist der Multiplikator auf jede andere Entscheidung, die du triffst, und die Deckungskette zu brechen, ist oft wertvoller, als die feindliche Armee zu brechen.
Höhenvorteil und Kampf-Affinität im Armeekampf
Sobald die Deckungsschicht steht, entscheiden die nächsten beiden Schichten, wer den Schlagabtausch gewinnt. Höhenvorteil prägt die Genauigkeit von Fernkampf- und Belagerungseinheiten, während Kampf-Affinität bestimmt, wie stark Fraktions- oder Heldentags interagieren. Beide Schichten sind im Schlacht-Vorschautext sichtbar, bevor du dich zu einem Angriff entscheidest. Eine gute Gewohnheit ist es daher, mit dem Cursor über das Gefecht zu fahren und die projizierte Trefferchance sowie das Schadensband zu lesen, bevor du den Befehl bestätigst.
Die Höhenkarte lesen
Das Schlachtfeld ist in ein Raster aus Höhenbändern unterteilt. Jedes Band liegt eine „Stufe" höher oder tiefer als seine Nachbarn, und die Engine nutzt diese Stufen zur Berechnung des Höhenvorteil-Bonus. Einheiten, die bergab schießen, erleiden einen flachen Genauigkeitsmalus und verlieren Krit-Skalierung, während Einheiten, die bergauf schießen, beides gewinnen. In der Praxis bedeutet das, dass ein Verteidiger, der auch nur eine Höhenstufe aufsteigt, eine Trefferchance von 60 % auf 75 % heben kann, was sich über ein mehrteiliges Gefecht summiert.
| Angreiferposition | Verteidigerposition | Genauigkeit Δ | Krit Δ |
|---|---|---|---|
| Höhenvorteil | Tiefe Lage | +10 % | +5 % |
| Gleiche Höhe | Gleiche Höhe | 0 % | 0 % |
| Tiefe Lage | Höhenvorteil | -10 % | -5 % |
| Tiefe Lage | Tiefe Lage | 0 % | 0 % |
Seinen Fernkampfstapel ein Feld höher als den erwarteten Angriffsvektor zu positionieren, ist einer der günstigsten Kraftmultiplikatoren im Armeekampf. Der Nachteil ist, dass Höhe eine begrenzte Ressource ist. Sobald ein Höhenrücken eingenommen ist, kann der Verteidiger frische Einheiten auf das hohe Feld rotieren, aber der Angreifer kann diese Rotation verhindern, indem er den Höhenrücken aus zwei Winkeln bedroht. Höhenspiel wird zu einer Schachpartie, und ein kluger Verteidiger wird eine Deckungseinheit am Hang stationieren, nur um den Angreifer in einen langsamen, kostspieligen Aufstieg zu zwingen.
Kampf-Affinitäts-Matchups
Kampf-Affinität ist die Schicht, die die meisten Neueinsteiger übersehen. Jede Fraktion in ENDLESS Legend 2 besitzt ein Affinitäts-Tag, das ihren Kampfstil beschreibt, und bestimmte Tags kontern oder verstärken andere. Das System ähnelt eher einer Stein-Schere-Papier-Tabelle als einem reinen Stat-Bonus, weshalb es eine ganze Armee retten kann, die Mathematik vor einem Kampf zu prüfen.
| Affinität | Stark gegen | Schwach gegen | Typische Fraktion |
|---|---|---|---|
| Vorhut | Plänkler | Bollwerk | Orden von Zelevas |
| Plänkler | Bollwerk | Vorhut | Nekrophage |
| Bollwerk | Vorhut | Plänkler | Abgetrennte Klauen |
| Arkanist | Plänkler | Bollwerk | Alle-Enden |
Affinität zählt am meisten in längeren Armeekämpfen, da jede weitere Runde den kleinen Pro-Treffer-Ausschlag verstärkt. Eine Vorhut-Armee, die einen Bollwerk-Stapel durch ein Wald-Hex angreift, sieht ihren effektiven Schaden im Verlauf des Gefechs ungefähr halbiert, während dieselbe Vorhut-Armee gegen eine Plänkler-Truppe jeden Treffer zum vollen Wert landet. Community-Tests auf dem 1.0-Branch zeigen, dass der Affinitätsunterschied in beide Richtungen bei rund 15 % bis 20 % liegt, sodass der Bonus groß genug ist, um Marschrouten zu diktieren, nicht nur Duelle.
Wenn du einen tieferen Einblick haben willst, wie Kampf-Affinität und andere Kampfschichten in eine breitere Armeedoktrin passen, behandelt der Aufschlüsselung der Militärdoktrin, wie Heldenfähigkeiten, Doktrin-Befehle und Affinitätswahlen über eine Mehrfront-Kampagne hinweg gestapelt werden.
Stone Stance und defensive Doktrin-Befehle
Die vierte Schicht ist die einzige, die ein Spieler zu Beginn jeder Runde umlegen kann. Doktrin-Befehle, einschließlich des charakteristischen Stone Stance, sind aktive Modifikatoren, die der Held oder Kommandeur ausgibt, bevor der Kampf berechnet wird. Sie multiplizieren das Ergebnis der vorherigen drei Schichten und sind daher die Entscheidung mit dem größten Hebel im Deckungssystem.
Was Stone Stance tatsächlich tut
Stone Stance ist ein defensiver Befehl, der die ausführende Einheit an Ort und Stelle verankert, ihre Bewegung auf null setzt und für die Dauer ihres Zuges eine deutliche Schadensreduktion gegen eingehende Treffer gewährt. In der Praxis verwandelt die Haltung eine zerbrechliche Glasskanone in ein hartes Ziel, genau das, was ein Verteidiger auf einem Höhenrücken oder hinter einer Stadtmauer will. Da die Reduktion mit dem Restschaden nach Deckung und Höhenvorteil multipliziert wird, ist der gesamte Überlebenszuwachs oft größer, als die angezeigte Zahl vermuten lässt.
Der Kompromiss ist real. Während Stone Stance aktiv ist, kann die Einheit weder kontern, sich zurückziehen noch auf ein anderes Feld rotiert werden, bis die nächste Runde beginnt. Das macht den Befehl perfekt, um eine Verteidigungslinie zu verankern, aber katastrophal, wenn der Spieler das Gefecht falsch einschätzt und neu positionieren muss. Die Haltung ist außerdem anfällig für Disengage-Effekte, sodass ein Angreifer, der einen Helden mit dieser Fähigkeit mitbringt, einfach von der verwurzelten Einheit wegtreten und ein anderes Ziel schlagen kann.
Vergleich der defensiven Haltungsoptionen
| Haltung | Schadensreduktion | Bewegung | Konter | Beste Verwendung |
|---|---|---|---|---|
| Stone Stance | 35 % | Fixiert | Deaktiviert | Höhenrücken oder Mauer verankern |
| Iron Wedge | 20 % | -2 | Aktiviert | Ladende Vorhut verlangsamen |
| Mirror Guard | 10 % | Normal | Aktiviert | Plänkler kontern |
| Free March | 0 % | +2 | Aktiviert | Flankieren und absetzen |
Die richtige Haltung zu wählen, hat mehr damit zu tun, die feindliche Armee zu lesen, als die stärkste Option zu wählen. Ein Verteidiger, der einen Vorhut-Ansturm auf einen Höhenrücken erwartet, sollte Stone Stance auf die vorderste Einheit geben und die gestaffelte Reduktion für sich sprechen lassen. Ein Verteidiger, der Plänkler erwartet, erzielt mit Mirror Guard mehr Wert, da das kleine Konterfenster die Rotationspläne des Plänklers stört. Ein Spieler ohne klare Lesart der anrückenden Armee wählt oft Iron Wedge, ein solider Mittelweg.
Spieler, die einen umfassenderen Blick auf die übergeordnete Kampfschleife haben wollen, einschließlich der Auto-Resolve- und manuellen Schlachtabwägungen, die diese Haltungsentscheidungen umgeben, können den Leitfaden zu taktischen Schlachten zurate ziehen. Er erklärt, wann man sich auf einen manuellen Kampf einlässt und wann man die Auto-Resolve laufen lässt, was für die meisten Stone Stance-lastigen Verteidigungen der richtige Ruf ist.
Eine Stadtbelagerung mit dem Deckungssystem führen
Belagerungen sind der häufigste Rahmen, in dem alle Deckungsschichten gleichzeitig auftreten. Eine Stadt bietet Stadtdeckung für ihre Garnison, die umliegenden Hexen bieten Höhe, die Garnison trägt üblicherweise eine defensive Affinität, und der Bürgermeister oder Held kann eine Haltung ausgeben. Eine erfolgreiche Stadtbelagerung zu führen, bedeutet, diese Schichten eine nach der anderen abzutragen, während man dem Verteidiger die Chance auf Verstärkung verwehrt.
Die Schicht-Checkliste für Belagerungen
| Schritt | Schicht des Verteidigers | Konter des Angreifers | Risiko |
|---|---|---|---|
| 1 | Stadtmauern | Belagerungs-Einheiten oder Rammhelden mitbringen | Hohe Abnutzung, bevor die Mauern brechen |
| 2 | Höhenvorteil auf Anrück-Hexen | Aus zwei Höhenlagen gleichzeitig anrücken | Geteilter Fokus verliert Einheiten durch Fokusfeuer |
| 3 | Affinitätsbonus der Garnison | Mit neutralem oder konterndem Tag matchen | Bei Fehlabstimmung einen 20 %-Bergauf-Kampf führen |
| 4 | Aktive Haltung (oft Stone Stance) | Mit Finte ködern, dann flankieren | Haltung fixiert die Einheit, also den Nachbarn flankieren |
Der größte Fehler bei ENDLESS Legend 2 Stadtbelagerungen ist, mit einem einzigen gemischten Stapel auf die Mauern zu stürmen. Die Garnison des Verteidigers hat die vorherige Runde damit verbracht, die Deckungsschichten in der härtesten Reihenfolge zu stapeln, und ein einzelner Angriffsvektor füttert nur diese Vorbereitung. Der siegreiche Ansatz ist, in zwei Kolonnen zu marschieren: eine Kolonne mit Belagerungseinheiten, um die Mauern zu zermalmen, und eine zweite Kolonne mit einem Arkanist- oder Plänkler-Tag, um die Affinitätslücke auszunutzen, sobald die Mauern brechen. Die zwei Kolonnen zwingen den Verteidiger, sich zu entscheiden, welche Schicht er schützen will, und die meisten KI-Garnisonen kollabieren unter dem Druck.
Eine Stadt unter Belagerung halten
Eine Stadt zu verteidigen, ist eine eigene Disziplin. Ein guter Verteidiger positioniert die Garnison vorab auf dem höchsten Hex innerhalb der Stadt und gibt dann Stone Stance auf die Einheit, die dieses Hex besetzt. Die Kombination aus Stadtdeckung, Höhenvorteil und der Haltung erzeugt eine Schadensreduktionskette, die für einen einfraktionigen Angreifer wirklich bestrafend ist. Wenn eine dritte Verstärkungsarmee einrücken kann, bevor die Mauern brechen, hat der Angreifer oft keine Wahl, als die Belagerung aufzuheben oder sich auf einen kostspieligen Sturmangriff einzulassen.
Der Trick ist, die Vorbereitungsphase des Verteidigers so teuer wie möglich zu machen. Angreifer können das tun, indem sie mit einem Finte-Stapel den Haltungsbefehl des Verteidigers herauslocken und dann die echte Armee auf ein schwächeres Mauersegment schwenken. Sobald die Haltung sperrt, kann die Garnison nicht mehr rotieren, sodass der Angreifer nur ein Mauersegment schlagen muss statt zwei. Dies ist auch der Moment, in dem ein Held mit einer Disengage-Fähigkeit seinen Wert beweist, da er den verwurzelten Verteidiger aus der Position ziehen und die Sturmkolonne das ungedeckte Hex fegen lassen kann.
Wenn du das Gesamtbild haben willst, wie sich Armeen über die Kampagnenkarte bewegen, bevor eine Belagerung überhaupt beginnt, behandelt der Leitfaden zu Imperium und Spielmodi Marschrouten, Versorgungslinien und die Vorkriegs-Ökonomie, die entscheidet, ob du dir eine lange Belagerung überhaupt leisten kannst.
Fortgeschrittene Schicht-Synergien und häufige Fehler
Sobald die vier Schichten in Fleisch und Blut übergegangen sind, kommt der wahre Vorteil davon, sie über mehrere Einheiten hinweg zu kombinieren. Die stärksten Verteidigungslinien in Community-Matches der Version 1.0 stapeln zwei Einheiten hinter einem Höhenrücken, mit der vorderen Einheit in Stone Stance und der hinteren in Mirror Guard. Die Anordnung stapelt drei der vier Deckungssysteme gleichzeitig und zwingt den Angreifer, sich durch eine bestrafende Schadenskette zu kämpfen. Der häufigste Fehler ist, sich auf eine Schicht zu überlasten, denn jede Schicht spielt ihren Wert nur aus, wenn die anderen an Ort und Stelle sind.
Spickzettel für Schicht-Synergien
| Synergie | Verwendete Schichten | Ergebnis | Konter |
|---|---|---|---|
| Wall and Wedge | Stadtdeckung + Iron Wedge | 45 % Reduktion, verankert | Disengage-Helden mitbringen |
| Ridge Anchor | Höhenvorteil + Stone Stance | 45 % Reduktion, keine Bewegung | Aus zwei Höhenlagen flankieren |
| Forest Skirmish | Wald-Deckung + Mirror Guard | 25 % Reduktion mit Konter | Eine Vorhut schicken, um den Konter zu brechen |
| Belagerung Run | Keine + Vorhut-Tag | Voller Schaden, niedrige Genauigkeit | Hinter Stadtdeckung verstecken, bis die Mauern brechen |
Beachte, dass die Ridge Anchor-Synergie das stärkste Einzel-Setup im System ist, aber auch das fragilste. Ein einziger gut getimter Disengage-Held kann die verwurzelte Einheit vom hohen Hex ziehen, und die gesamte Kette bricht zusammen. Deshalb tragen die besten defensiven Armeen einen Plan B. Paare den Ridge Anchor mit einer Deckungseinheit am Hang, damit der Disengage-Held in ein suboptimaleres Ziel gezwungen wird.
Spieler, die mehr Gefechte verlieren als sie gewinnen, brechen die Schichtkette meist auf die gleiche Weise: Sie geben eine Haltung auf eine Einheit aus, die nicht in Deckung steht, oder sie erklimmen einen Höhenrücken, ohne eine andere Schicht zu stapeln. Beide Fehler bringen die Schichtenreihenfolge aus dem Gleichgewicht, und das Ergebnis ist eine Armee, die trotz Absicht des Spielers vollen Schaden nimmt. Verlangsame vor jeder Runde und prüfe die vier Schichten der Reihe nach. Diese eine Gewohnheit trennt, mehr als jede Einheitenzusammensetzung, Kommandeure, die in der 1.0-Rangliste aufsteigen, von Kommandeuren, die im Mittelfeld stecken bleiben.
Häufig gestellte Fragen
Greift das ENDLESS Legend 2 Deckungssystem auch bei Auto-Resolve?
Ja, allerdings in vereinfachter Form. Auto-Resolve wendet dieselbe Vierschicht-Pipeline an, wobei Gelände- und Haltungsboni geschätzt werden, anstatt sie Hex für Hex zu simulieren. Ein defensives Setup mit Stone Stance und Höhenvorteil gewinnt die meisten Auto-Resolve-Kämpfe, aber eine komplexe Belagerung mit mehreren Stapeln lohnt sich oft, sie manuell auszufechten, um die zusätzliche Präzision zu nutzen.
Wie erkenne ich, welches Hex Höhenvorteil in der Schlacht gewährt?
Bewege den Cursor während der Aufstellungsphase über ein beliebiges Hex. Die Höhenstufe erscheint als kleines Symbol neben dem Feld, und die Engine zeichnet eine schwache Sichtlinie entlang des Höhengradienten. Hexe, die eine Stufe über deiner aktuellen Position liegen, gewähren den Höhenvorteil-Bonus, während Hexe, die eine Stufe tiefer liegen, den Malus auferlegen.
Können Boni der Kampf-Affinität mit Heldenfähigkeiten stapeln?
Sie können, aber nur, wenn die Heldenfähigkeit mit derselben Affinität getaggt ist. Ein Vorhut-Held, der eine Vorhut-Armee befehligt, sieht, wie der Affinitätsbonus mit den meisten seiner aktiven Fähigkeiten stapelt, während ein Held mit gemischtem Tag nur die Basis-Affinität der Armee angewendet sieht. Staple Affinität gezielt, wenn du ein Helden-Loadout für eine bestimmte Kampagne baust.
Lohnt sich der Stone Stance-Befehl trotz der verlorenen Bewegung?
In einer defensiven Schlacht fast immer. Die 35 % Schadensreduktion multipliziert sich mit den bestehenden Deckungsschichten, und der gesamte Überlebensbonus ist oft größer, als eine freie Runde Bewegung es gewesen wäre. In einer offensiven Schlacht ist die Haltung eine Falle, denn Mobilität mitten im Sturmangriff zu verlieren, bedeutet meist, das Gefecht vollständig zu verlieren.
Was ist der schnellste Weg, das Deckungssystem im 1.0-Patch zu lernen?
Replaye zunächst Schlachten mit geöffnetem Kampflog-Panel und halte in jeder Runde an, um die vier Schichten zu prüfen. Community-Replays und der offizielle 1.0-Entwickler-Blog, einschließlich der offiziellen ENDLESS Legend 2 Steam-Seite, analysieren ebenfalls mehrere Beispielgefechte. Nach drei oder vier Replays klickt die Schichtenreihenfolge und du wirst beginnen, das Ergebnis vorherzusehen, bevor die Runde aufgelöst wird.